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Paper for 8 º Congresso Brasileiro de Gestão de Desenvolvimento de Produto
2011
.
Open Design

autor: Heloisa Neves e Dorival Rossi

Resumo

O presente artigo discorre a respeito do Open Design, uma possibilidade de criação, produção e distribuição de produtos de design realizados através de co-criação de idéias, permitindo a livre distribuição, modificação e derivação da mesma, inserindo o design dentro da crescente realidade de troca e compartilhamento por que vem passando o mundo atual. Verifica-se através da história que o cerne do conceito é recorrente e antigo e que se mostra relacionado com processos de inovação em diversas áreas. No entanto, é incontestável que o Open Design foi influenciado pela revolução da informação e comunicação e teve possibilidades de existir graças ao surgimento de máquinas de produção digitais. Especificamente no campo do design a grande alteração é no compartilhamento do próprio processo criativo e na possibilidade de produção local e customizada. O objetivo deste artigo é pensar sobre este processo aberto aplicado ao design ao mesmo tempo em que ele acontece, buscando assim uma união entre academia e mundo profissional. Por fim, apresenta dois experimentos que possibilitam uma tentativa de visualização prática do conceito através do compartilhamento de informação, produção personalizada e local.

Palavras-chave: open design, colaboração, compartilhamento, inovação, open source

1. Introdução

O conceito de Open Design é antigo e evoca projetos em que idéias, melhorias ou descobertas experimentais sobre um processo de produção ou ferramentas são regularmente compartilhadas, permitindo sua livre distribuição. A diferença mais marcante entre um processo tradicional e um processo open é a escolha pela co-criação ao invés da originalidade. Segundo Carolien Hummels (2009), o Open Design é uma frente específica para o design, onde um grupo de pessoas de diversas áreas desenvolvem oportunidades e soluções juntas em uma comunidade aberta, baseada no respeito pelas habilidades e expertises individuais. Paul Atkinson (2006) complementa dizendo que o Open Design vai além da criação via um grupo de especialistas por ser um exercício criativo que promove troca de conhecimento entre profissionais e designers amadores, quebrando barreiras desnecessárias.

Esta forma de trabalho pode ser encontrado em projetos desenvolvidos desde o século XIX (MEYER, 2003), mas que tomaram força considerável a partir da revolução da informação e comunicação no final do século XX. O Open Design, segundo Troxler (2011), recebeu influência desta revolução principalmente por causa do movimento open source, termo utilizado dentro do campo dos softwares para designar um produto de código aberto. Open source é uma abordagem criada pelos desenvolvedores de software na década de 80 na qual o código-fonte é disponibilizado numa rede de computadores e seu uso, modificações e redistribuição por outros são bem vindos. Segundo Troxler (2011), o Open Design segue o conceito de código aberto na medida em que os criadores e fabricantes permitem a distribuição gratuita dos códigos e sua documentação, além de modificações e derivações. A primeira grande diferença entre os modelos é de que no Open Design distribuímos acima de tudo a idéia, o conhecimento sobre o produto e não mais somente um produto fechado e finalizado que se mostra avesso a participação efetiva do usuário. Juntamente com a idéia, também se distribui a licença de uso, derivação e alteração; já que esta dará embasamento legal ao processo.

Este tipo de compartilhamento de idéias permite maior rapidez ao processo, ao mesmo tempo em que busca maior fluidez, frescor às idéias e compartilhamento com o usuário. Ou seja, quando uma idéia se torna coletiva logo no começo de sua vida, ela pode ser discutida por mais pessoas. Segundo Troxler (2011), esta abertura traz benefícios ao projeto se apostarmos na premissa de que quanto maior o número de mentes colaborando, maior a possibilidade de boas soluções aos problemas; visto que cada um dos envolvidos irá perceber e interagir com o objeto de acordo com sua realidade e referências objetivando um acordo final coletivo. Neste processo, que busca quantidade em um primeiro momento, a internet e a tecnologia digital vem colaborando e abrindo caminhos por possuir o poder de alcançar grande quantidade de pessoas em diferentes lugares. Com relação a qualidade dos produtos, procedimentos de curadoria também vêem sendo pensados e realizados, visto que se tornam extremamente relevantes para que a quantidade não se sobreponha à qualidade dos projetos. A figura do curador ou do editor continua existindo através de um processo diferenciado.

Este processo de compartilhamento de idéias não vem acontecendo somente no campo do design. Muitos outros campos já vêem há algum tempo trabalhando com práticas colaborativas. Cada um a sua maneira porém seguindo conceitos semelhantes. Empresas vêem se abrindo ao usuário, compartilhando e criando ações diretamente com seus clientes (TAPSCOT, 2006), escritores e músicos vêem criando novos mecanismos de distribuição de seus produtos, pessoas isoladas vêem desequilibrando relações políticas no mundo. Existe um pensamento global e uma vontade local de compartilhar. No entanto, como este processo é inegavelmente recente estamos em tempo de repensar formas de projeto, produção e distribuição satisfatórios que contemplem qualidade de produto, direitos de propriedade e modelos de negócio diretamente pensados para este tipo de processo. Este artigo, assim como a pesquisa em que ele se insere, busca contribuir com o objeto enquanto ele ainda possui poder de mudança, já que acreditamos que a universidade deva se conectar com a sociedade no fervor dos movimentos, ajudando-a a construir suas bases teóricas e se beneficiando de discussões recentes e atualizadas.

2. De onde vem o Open Design?

Segundo MEYER (2003), a história não oficial da criação de produtos possui alguns episódios onde se pode reconhecer princípios ideológicos e estruturais do que hoje estamos chamando de Open Design.

Em seu artigo “Episodes of Collective Invention”, cita três casos que são definidos por ele como fundamentais para o entendimento histórico do que hoje se apresenta como um processo compartilhado ou, em suas palavras, um processo de invenção coletiva: os alto-fornos do distrito de Cleveland na Grã-Bretanha (1850-1870), a discussão dos motores a vapor no Lean’s Engine Repórter (1811-1904) e o desenvolvimento do open source software (por volta de 1980).

De 1850 a 1870 as companhias de ferro do nordeste do distrito de Cleveland na Inglaterra permitiram que visitantes e consultores vissem os desenhos e escrevessem sobre a maneira como seus fornos feitos a partir de minério de ferro eram utilizados. Conhecidos pesquisadores desta época publicaram então informações sobre o projeto, tamanho, temperatura e conteúdo dos alto-fornos. Estas informações não vieram de pesquisa formal, mas de observação da produção. Publicações e consultores bem-informados ajudaram a estabelecer um projeto de alto-forno mais eficiente, alterando o próprio desenho deles. E isto foi possível graças ao motivo de na época o design deste tipo de tecnologia não ser passível de patente. ALLEN (1984) concluiu então em seus estudos que com o processo de partilha de informação, a empresa obteve informações mais valiosas do que se tivessem simplesmente patenteado e fechado a informação.

Outro estudo importante citado por Meyer (2003) foi o da discussão pública acerca dos motores a vapor. Motores a vapor vêem sendo feitos desde 1712, mas em 1769 houve o processo de patente de um novo e mais eficiente projeto. Esta patente foi mantida até 1800, apesar de alguns ataques legais. Proprietários de minas na região de Cornwall da Inglaterra utilizavam motores a vapor para bombear água para fora das minas e às vezes usavam cópias ilegais do projeto patenteado e acima referido. Eles usavam a licença ilegalmente porque ela era extremamente cara. No entanto, depois que ela expirou, eles puderam fazer mudanças em seu desenho. Houve então um debate explícito nas formas alternativas de propriedade intelectual na engenharia de motores a vapor e houve poucas patentes registradas nesta época. No entanto, é comprovado que houve uma discussão aberta sobre o tema, comprovada através das publicações chamadas Leans`s Engine Reporter através do editor Jel Lean (MEYER, 2003). Estas publicações comparavam tecnicamente a operação dos sistemas de engenharia de motores. Segundo NUVOLARI (2001) há uma possibilidade de indicar uma relação entre a substancial melhora da engenharia de motores em Cornwall com as inovações e descobertas dos engenheiros de motores a vapor publicadas neste período por este editor.

Fechando o contexto histórico, Meyer o desenvolvimento do Open Source por volta da década de 1980. Este é o exemplo contemporâneo que possibilitou diretamente a existência do termo Open Design. O termo Open Source está intrincado com a área de softwares. Se antes, os softwares continham códigos legíveis e mutáveis somente por seus criadores e detentores, o movimento Open Source decidiu compartilhar o código e não mais somente disponibilizar a interface. Este compartilhamento é útil na medida em que possibilita melhorias continuas através de vários programadores. Ou seja, os usuários dos programas podem fazer alterações específicas neles. Algumas regras e instruções dos projetos open source são: servidores web são locais de armazenamento e distribuição de tecnologia, existem licenças autorais específicas na maioria dos projetos open source, os programadores mais relevantes possuem ferramentas similares de desenvolvimento e habilidades, moderadores decidem e controlam quais mudanças permanecerão no código fonte e, acima de tudo, experimentação é sempre bem-vinda e os desenvolvedores não as restringem.

Dentre os casos históricos apresentados, o último é o que possui maior ligação com nossa pesquisa por ser contemporâneo e trabalhar diretamente num meio de grande velocidade e facilidade de reunir grande número de pessoas. Esta facilidade de disseminação de dados e idéias auxilia muito no processo de consolidação do Open Design. No entanto, no caso do open source, em se tratando de softwares estamos trabalhando somente com códigos e códigos são mais fáceis de serem transportados por serem imateriais. No design, temos o desenho do projeto (que se inicia como código, mas em algum momento precisa se tornar imagem), a produção material e a sua distribuição. Isto complexifica o processo de descentralização, mas não o torna inviável.

Paul Atkinson (2011) cita que na maior parte da história o design e a produção têm sido realizadas através de trabalhos individuais com processos verticais e fechados principalmente porque o design sempre foi pensado enquanto uma produção seriada e em larga escala, impossível de ser compartilhada, produzida pelo próprio usuário ou mesmo em pequena escala, acarretando a necessidade da grande fábrica e do criador único. No entanto, as tecnologias mais recentes de comunicação e fabricação (como as 3D Printings e a internet) vêem botando em cheque este processo e o próprio conceito de design enquanto produção seriada de peças idênticas. Ou seja, a tecnologia atual de comunicação e manufatura de produtos vem aproximando o processo de design do modelo de open source por realocar algumas etapas do processo e por tornar sua linguagem mais próxima do código em grande parte do processo. Estas alterações implicam na rediscussão de conceitos como a customização em massa, o “do it yourself” (faça você mesmo) e a originalidade.

3.  O que é exatamente o Open Design?

Open Design é ainda um termo nebuloso e difícil de ser definido por ser muito recente. No entanto, como seu próprio conceito busca, é um termo que vem sendo formado através da colaboração entre indivíduos interessados no assunto. Pode-se dizer que é um termo que ainda se encontra em versão beta[1] e que se construirá através de sua discussão e utilização em processos de design. No entanto, por motivos metodológicos, nos guiaremos neste artigo pela visão de Open Design dos seguintes acadêmicos e designers: Paul Atkinson, Peter Troxler, Carolien Hummels e Ronen Kadushi[2].

Segundo TROXLER (2011), Open Design segue os princípios do Open Source, sendo um projeto aberto de design cujos criadores e fabricantes permitem a sua distribuição gratuita e documentação além de modificações e derivações. Ou seja, o projeto é distribuído e não mais o produto, juntamente com a licença de uso, derivação e alteração. Para ele, compartilhar pode ajudar a mover a tecnologia frente a aplicações mais rápidas porque um desenvolvedor ajuda no desenvolvimento dos outro e se beneficia disto. Este processo olha para o futuro do design utilizando mecanismos bastante arraigados em nossa cultura contemporânea.

Paul Atkinson (2011) teoriza o Open Design sob o viés da história, definindo-o como uma processo da era pós-industrial que se utiliza de diferentes ferramentas e processos de fabricação e se caracteriza pela diminuição da barreira entre design e usuário.

Carolien Hummels (2011) repensa o papel da própria universidade e da possibilidade de sua estrutura também ser mais descentralizada, aberta e construída coletivamente. Segundo Hummels (2011), os princípios estruturadores do pensamento pedagógico deveriam ser influenciados pela idéia de troca e compartilhamento de idéias e pelo questionamento do conceito de originalidade.

O Open Design é filosoficamente a aceitação de que a criatividade e a inovação brotam mais fluentemente das estruturas que abrigam novas formas de percepção e ação. É adotar o sentido de co-criação ao invés de originalidade porque se acredita que as idéias pertencem ao mundo e que somente podemos dividir seus créditos. Estruturalmente, e como já foi dito acima, este termo surge pela união do Design (entendido enquanto desenho ou projeto) + open source (código aberto). É a tentativa de fazer do processo de Design um processo mais colaborativo, inteligente e aberto, de forma que o conhecimento seja disseminado de forma igualitária (incluindo o usuário), com a finalidade de se construir um processo mais complexo e mais acessível.

Além da estrutura, o Open Design retrabalha paradigmas e barreiras culturais como por exemplo o compartilhamento, que é sem dúvida o cerne do projeto. Para tanto, se faz necessário que os membros confiem cada vez mais nos outros para fazer suas próprias contribuições e re-construir o que foi compartilhado. Responsabilidade, confiança e reciprocidade são ingredientes importantes em uma cultura aberta. Aliás, para haver qualquer ação colaborativa é necessário que o sentimento de confiança mútua exista em maior ou menor escala entre as pessoas, sendo necessário que os membros se tornem aptos a reconhecer no outro (dando valor a este outro) uma característica que não existia dentro do campo de sua percepção tradicional.

Estas questões não se encontram totalmente resolvidas e ainda encontram muitos empecilhos e questionamentos. Afinal, o que anima os membros deste novo modelo de equipe a dividir informações antes tratadas como sigilosas ou particulares e confiar na rede de colaboração, abrindo seus processos de trabalho sem saber que resultados obterão? RHEINGOLD (2004, p. 57) diz que por hora o que anima estes membros “é a confiança na rede, em maiores quantidade de conhecimento e oportunidades de sociabilidade.” No entanto, a partir de um modelo de negócios bem estruturado, o retorno tende a aumentar.

Falando mais abertamente sobre o processo produtivo, e na tentativa de começarmos a estruturar estes questionamentos acima dispostos, entendemos que um dos parceiros fundamentais do Open Design é sem dúvida a tecnologia de fabricação digital. São através de máquinas de prototipagem, corte a laser e fresagem que os objetos se materializarão porque a produção e distribuição será feita de outra maneira. Se antes os produtos eram fabricado em massa, dentro de fábricas e sem direito a alteração alguma pelo usuário; no Open Design distribuiremos códigos e os usuários produzirão localmente seus produtos, consolidando o que hoje chamamos de customização em massa.

Ronen Kadushi, designer industrial israelense que atualmente mora e trabalha em Berlim, complementa a discussão através da prática, já que ele comanda um escritório[3] que utiliza o Open Design enquanto modelo de negócio. Para Kadushi, o Open Design é um método baseado nos princípios do open source, inserindo o processo de design dentro de um movimento social e colaborativo, legitimando maneiras de compartilhar criatividade. O Open Design possui uma dimensão diferente do design tradicional que é a informação digital. Ela faz toda a diferença porque permite a troca em escala mundial. Através da internet é possível publicar, distribuir e copiar os produtos. Esta facilidade, acoplada a flexibilidade dos métodos de produção CNC (computer numerical control) tornam o design compartilhável, acessível e economicamente viável tanto para o designer, quanto para o usuário e o pequeno produtor local.

Através destes teóricos e designers podemos constatar que o Open Design está atrelado a uma cultura de relacionamentos e quebra de centralidade e poder. Além disto, temos hoje no mundo uma quantidade de informação ilimitada, o que também impossibilita o conhecimento complexo em pequenos grupos fechados. O mundo contemporâneo é aberto, globalizado e colaborativo. Por lógica, e porque o design é um produto diretamente atrelado à economia, este processo começou a ser repensado.

Considerando o cenário atual e os efeitos da revolução da informação e tecnologia, podemos indagar que o modo de trabalho vem buscando uma readequação à tecnologia disponível e ao modo de vida contemporâneo, cada vez mais compartilhado e dirigido a experiências. Muito vem sendo falado sobre capital social e capital cognitivo (GRANOVETTER, 1995; GROOTAERT e BASTELAER, 2010),  modelos estes que poderiam estar mais adequados a nossa realidade de trabalho. Tais modelos privilegiam o modelo de trabalho estruturado via conhecimento. Diferentemente do termo informação, que basicamente se baseia em dados; o conhecimento se baseia em experiência.

Segundo Don Tapscott e Anthony D. Williams (2006):

Embora as hierarquias não estejam desaparecendo, mudanças profundas na natureza da tecnologia, da demografia e da economia global estão fazendo emergir novos e poderosos modelos de produção baseados em comunidade, colaboração e auto-organização, e não em hierarquia e controle.”

Estes novos modelos, considerados colaborativos, ganharam força com a revolução das tecnologias da informação e da comunicação; que por sua vez fizeram emergir uma era em que o conhecimento tem destaque sobre a informação. De acordo com COSTA (2000) o conhecimento, sendo vivência e não acúmulo de dados, não pode ser acessado através de espaços fechados, grupos restritos e privados porque o conhecimento, diferentemente dos dados acessados em banco de dados, se encontra em lugares abertos e comunicáveis. Este fato faz com que os grupos de trabalho e as estruturas necessitem se transdisciplinarizar, desafiando toda a organização hierárquica e criando sistemas de conhecimento e poder (COSTA, 2000). Este fator influencia e modifica os processos, forçando-os a se tornarem mais colaborativas para serem mais fortes ou simplesmente para existirem.

Michael Serres, filósofo contemporâneo criticou o governo francês pela construção da grande Biblioteca Central em Paris, alegando se tratar de um velho sonho de estado imperial querendo ostentar uma Biblioteca de Babel, onde todo o saber da humanidade poderia ser reunido. Para ele, nosso tempo não permite tal façanha porque não se pode mais reunir todo o conhecimento em um espaço fora da rede. Hoje, nenhuma pessoa ou estrutura pode pensar em dominar a totalidade do saber e do fazer sozinho. “Nesse cenário de complexidade, é preciso, portanto, ao procurarmos estabelecer vínculos e conexões ainda por se firmarem, promover modelos aproximativos para reafirmar uma ordem possível.” (MORAES, 2010). É neste contexto que este projeto se torna relevante, na medida em que pretende pesquisar e experimentar processos de design que se encaixem nos conceitos e possibilidades desta nova forma de se criar e produzir.

Este fato altera paradigmas que já se pensavam consolidados. Surgem conceitos que distorcem a lógica do próprio Desenho Industrial. Ao invés de uma produção seriada com alto número de peças iguais, tem-se uma produção seriada que não pede mais um molde nem tampouco necessita de um grande número de cópias. Surgem, portanto, os conceitos de “do it yourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) (GERSHENFELD, 2000). Do it Yourself é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com as mãos, customizando o objeto) e o local production são projetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos). Estes dois conceitos mudam completamente a gestão do projeto e se mostram como os novos pilares do processo para um mundo realmente colaborativo e aberto. As máquinas também passam do ambiente restritivamente fabril para o ambiente residencial ou de serviço. Possivelmente, podemos no futuro ter em nossas cidades pequenas fábricas que constroem quase tudo através de um arquivo digital disponibilizado na internet, pensamento este que já vem sendo desenvolvido por Neil Gershenfeld no seu curso “How To Make (almost) Anything” dentro do Center for Bits and Atoms do MIT, laboratório este que criou os laboratórios Fab Lab, que são laboratórios de fabricação digital espalhados por todo o mundo e que buscam ensinar a crianças e adultos como trabalhar com este novo conceito de fabricação aberta.

Pelo acima exposto, concluímos que se a era industrial foi motivada principalmente pela concepção de produtos para as massas, na era pós-industrial digital as massas aproveitarão a oportunidade de projetar, fabricar e distribuir produtos por si mesmas.

4.  Experimentos em Open Design

Mostraremos neste momento duas experimentações sobre o assunto. A primeira trata-se da descrição de um projeto da Waag Society Holanda, o (Un)Limited Design Contest. A segunda experimentação conta com a participação dos autores deste artigo e foram por eles concebida como uma tentativa de aproximação do Open Design à prática. Tal projeto se chamou Playground Workshop e foi desenvolvida entre universidades de design brasileiras (UNESP Bauru + Universidade Nove de Julho) e os laboratórios Fab Lab (laboratórios coordenados pela central no MIT-EUA). As duas tentativas são ainda iniciais e não possuem outra finalidade senão a tentativa de uma metodologia projetual amparada no compartilhamento e troca de informações buscando sempre um aumento da complexidade dos projetos. O que se procura é a compreensão das inter-relações que se dão na realidade sem a pré-determinação dos resultados ou o controle de um líder através de um processo holístico que ajude a romper as dificuldades dos sistemas de categorização, assim como diminui a dicotomia teoria-método. Portanto, mais do que analisar, o objetivo destas experimentações é verificar na própria ação se o objeto é eficiente, passível de quebrar paradigmas e se contribui para a formação de um novo processo de design.

4.1 Playground Workshop

Data: abril e maio de 2010

Participantes: Open LAB (Laboratório Visionário de Experimentação em Design, liderado pelo Prof. Dr. Dorival Rossi da UNESP Bauru) + Fab Lab Barcelona/Lima + alunos de Design

Princípio: Experimentar o processo colaborativo através de duas estratégias de produção – “do it yourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) em Design de Produto. “Do it yourself” é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com suas próprias mãos e não mais comprar o produto pronto) e  “local production” são projetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos a serem redefinidos a cada novo momento). Estes dois conceitos mudam completamente a noção de projeto e se mostram como os novos pilares do processo de projeto para um mundo realmente colaborativo e aberto.

Objetivo: Projetar objetos lúdicos que trabalhem com encaixes através de um workshop onde os alunos e alguns professores estariam localizados em São Paulo e Lima, e alguns outros professores e as máquinas que produziriam os objetos estariam localizado em Barcelona. Esta idéia surgiu da necessidade de proporcionar aos alunos de Design de Produto a experiência da fabricação digital. Sempre no intuito de situá-los junto às práticas contemporâneas de Design, buscou-se trabalhar em rede para que eles tivessem contato com esta realidade que naquele momento somente era acessível desta maneira. De um lado os alunos ganhavam novas experimentações. Do outro, o laboratório já equipado ganharia novas metodologias de trabalho e ampliaria sua rede de contatos.

A idéia inicial seria a de usar como ferramenta de trabalho a máquina digital cortadora a laser, e como material o papel cartão de 3mm. O objeto a ser fabricado deveria ser um objeto lúdico que contivesse encaixes e que pudesse ser fabricado digitalmente. Os participantes foram conectados online via skype. O workshop contou com a presença de 40 pessoas.

Etapas do Workshop: apresentação dos laboratórios participantes do workshop, apresentação das máquinas e breve explicação sobre suas potencialidades, construção manual dos objetos lúdicos e com encaixes, escolha entre os grupos do projeto que se encontravam em melhores condições de ser fabricado, digitalização do objeto, envio do arquivo para o Fab Lab Barcelona, fabricação do objeto em cortadora a laser e visualização de todos em tempo real via skype, montagem do objeto com transmissão ao vivo, fechamento do workshop com reflexões sobre a importância de se compartilhar conhecimentos e máquinas, indicação de continuação dos projetos via página web do grupo.

Conclusão: O workshop trouxe a confirmação de que grupos conectados podem trazer grandes benefícios para ambos os lados. Estes benefícios são visíveis no aumento do conhecimento educacional (pela troca de informações entre membros que se encontram em realidades tão distintas), visualização da situação atual do design em diversos países, fortalecimentos dos laços entre regiões, acesso a tecnologia ainda não disponibilizada localmente (no caso deste experimento, Brasil e Lima), experimentação de novas possibilidades de trabalho, gestão e produção. Além disto, conclui-se que  a partir do momento em que o projeto torna-se código, ele realmente aumenta sua possibilidades geográficas de produção (local production) e nos mostra que a customização em massa (do it yourself) é realmente um caminho possível para o design; desde que devidamente estruturado.

4.2 (Un)Limited Design Contest

(Un)Limited Design trabalha basicamente com o conceito de Open Design, compartilhando projetos, permitindo que se utilize os desenhos feitos por outros, copiando-os ou adaptando-os sobre condições previamente estipuladas via licença Creative Commons. Este é um projeto da Waag Society  e Premsela  em cooperação com o Fab Lab Holanda e Creative Commons Holanda. O projeto (Un)Limited Design funciona via plataforma online e eventos presenciais. A plataforma possibilita que qualquer pessoa insira na página online um projeto de design ou faça um derivado de um projeto existente apresentado por outras pessoas. Já o encontro presencial é o próprio (Un)Limited Design Contest, uma exibição e premiação dos projetos inseridos na plataforma online. Ele foi realizado pela primeira vez na Holanda em 2009 e no ano seguinte se espalhou pela Alemanha e Bélgica.

O objetivo maior deste concurso é divulgar o open design enquanto projeto colaborativo e o conceito do ‘do it yourself’. Existem seis passos a seguir para participação: ter acesso a um laboratório de fabricação, pensar exatamente o que deseja fazer, desenhar o projeto ou readequar um já existente, fabricar, montar e enviar pela página web. A votação é feita pelos próprios visitantes do site. Os desenhos com mais votos em cada categoria são automaticamente parte da seleção dos projetos a ser julgado pelo júri. Todos os produtos podem ser vendidos através de um canal de serviço de vendas online. Todos os projetos devem estar licenciados via Creative Commons. Com esta licença, concede-se o produto para cópias, distribuição e transmissão do projeto, bem como adaptação; desde que o nome do autor ou autores seja sempre citado e que o produto não seja usado pra fins comerciais. Portanto, este projeto foi escolhido por reunir dois itens importantes: a plataforma colaborativa e uma estrutura de fabricação e premiação do próprio objeto. Este projeto, dentre os estudos de caso selecionados, é o menos conhecido mundialmente, porém é mais completo por trabalhar conjuntamente criação via plataforma online, possibilidade de redesenho do objeto de outra pessoa, registro de informação via Creative Commons, fabricação e distribuição.

Falando basicamente sobre a exibição dos produtos e do próprio concurso, o Waag Society incentiva sua expansão em nós locais a fim de que o projeto ganhe corpo mundial e um número maior de pessoas possam participar. Para tanto, disponibiliza um manual de como exibir os produtos em outros locais fora da Holanda e os arquivos de cenografia e montagem. Este manual possui regras básicas a serem seguidas por quem se habilitar a organizar um (Un)Limited Design Contest em seu país.

Os experimentos práticos propostos nesta pesquisa e posteriormente detalhados se envolverão com esta questão especifica: experimentar como seria criar um nó brasileiro do (Un)Limited Design Contest, o qual acolheria projetos nacionais seguindo as mesmas regras da plataforma existente (possivelmente utilizando a mesma plataforma) e posteriormente, exibindo-os através da utilização das regras divulgadas através da plataforma com o objetivo de se experimentar aqui no Brasil um projeto colaborativo que esteja em rede com outros países; já que estas são premissas do tema.

5. Conclusões acerca do Open Design

Pelo tema ser um processo em andamento, este artigo foi tratado enquanto uma discussão sobre o assunto, sem expectativas de conclusão ou comprovação de hipóteses. Portanto, nossas conclusões se caracterizam através de outros questionamentos a serem pensados a partir de agora:

Quem é o autor dentro de um processo aberto e colaborativo?

Será que o modelo standard de produtos não existirá mais?

Sendo implementado como uma alternativa aos produtos produzidos em massa, como será sua gestão?

Como será a estratégia de reciprocidades quando o objeto se tornar inteligente e pertencer a uma cadeia de compartilhamento?

O que acontecerá quando o designer possuir somente um pequeno controle sobre a própria aparência dos produtos que cria?

O fato do usuário estar envolvido na criação do produto pode diminuir o valor do produto ou adicionar valor a ele?

Estes questionamentos são recorrentes nos textos referentes ao assunto e também nas discussões entre pesquisadores e designers. Somente a prática, atrelada a um pensamento teórico, conseguirá solucioná-los e conceituá-los levando o Open Design a um novo patamar processual.

Referências

Allen, Robert. Collective Invention. Journal of Economic Behavior and Organization, 1983

Atkinson, Paul. Do It Yoursekf: Democracy and Design. Journal of Design History. Vol 19 n.1. UK: Oxford, 2006

Bootsman, Rachel. O que é meu, é seu. Como o Consumo Colaborativo vai Mudar o Nosso Mundo. São Paulo: Bookman, 2011

Ghershenfeld, Neil. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop. EUA: Basic Books, 2007

Hummels, Carolien; Frens, J. The Reflective Transformative Design Process. CHI 2009,. Boston: Massachussets, 2009

Meyer, Peter B. Episodes of Collective Invention. Office of Productivity and Technology: EUA, 2003

Rheingold, Howard. Multitudes Inteligentes: La Proxima Revolución Social. Barcelona: Gedisa, 2004

Tapscot, Don e Willian, Anthony. Wikinomics: Exploring How Mass Collaboration Changes Everything. Sao Paulo: Nova Fronteira, 2006

Troxler, Peter; Atkinson, Paul; Hummels, Caroline. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011


[1] Em alusão ao termo “versão beta” utilizado principalmente por desenvolvedores de softwares e aplicativos para internet. A versão beta é uma versão que ainda se encontra em fase de desenvolvimento e testes. O lançamento de um produto em versão beta busca a opinião do usuário sobre aquele produto, busca que o usuário experimente e teste características e detalhes, retornando aos desenvolvedores informações que possam auxiliar sobremaneira no aprimoramento do produto.

[2] Peter Troxler é diretor da Waag Society (Holanda) e pesquisador independente, Paul Atkinson é professor na Sheffield University (Inglaterra), Carolien Hummels é professora na TU Eidhoven (Holanda) e Ronen Kadushi é designer e trabalha em Berlim.

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