Open Design – a map of contemporary Open Design structures and practices

Web address: soon!
Paper for Crafting the Future Conference – Sweeden 2013 (this paper will be presented in april)


Open Design – a map of contemporary Open Design structures and practices

autores: Heloisa Neves and Clice de Toledo Sanjar Mazzilli


The purpose of this paper is to contribute to the academic debate on new scenarios of creation, production and distribution of goods, through the model of Open Design, a phenomena based on co-creation, shared knowledge, distributed production and open licensing.

At the beginning, we discuss the concept of the term and its implications to the transition between the second and third industrial revolution. Thereafter, we analyse different maps for the Open Design model. Finally, we present the result of a series of interviews with professionals connected to Open Design.

The methodology for the interviews was based on inviting professionals that, during the time the research was conducted, were working in Fab Lab Barcelona, an important place for the contemporary Open Design discussion.

All the interviews sought to research how the model that we are calling Open Design, and how this structure is facilitating new processes to achieve alternative models.

We conclude that the current practice of Open Design has not yet realised the map drawn by its theory. There exist some problems like the inexistence of a really substantial way to negotiate and license the products, the difficulty of economically benefiting people involved and some specific problems with management and accessibility to local manufacturing laboratories. But, in another way, the research found some interesting qualities. The horizontal network between user/producer/professional is well established and it is possible to find accessible manufacturing facilities. Designers are recreating their way of working and innovating in the process of creation, production and distribution of goods. The map of the Open Design model, compared with the traditional one is different, mainly because the new system works with small, local structures of manufacturing, more fluid and open to discussing the process. This is aligned with the essence of open design: knowledge sharing.

KEYWORDS: open design, knowledge sharing, new production structures

About the Open Design concept and the transition between the second and third industrial revolutions

Although the term Open Design is a recent and still developing creation, the concept is old and has always manifested itself in projects where ideas, improvements or experimental findings about a production process or tools are regularly shared, allowing its free distribution and the expansion of knowledge, which in turn influences and develops other processes and models. Basically, Open Design is a phenomenon based on co-creation, knowledge sharing, distributed production and open licence.

For Peter Troxler in his paper “Libraries of the Peer Production Era” (Abel, Evers, Klaassen e Troxler, 2011, p.87), Open Design, beyond operating according to the principles of open source software  applied to design, “conveys knowledge about its products transparently, communicating its nature within the products themselves, making production tools, methods and experience accessible to everybody as a common infrastructure.”

This common infrastructure for Open Design is a space that contains, besides concepts, tools that allow people to fabricate digital codes for design. These structures can be defined as digital fabrication laboratories, collaborative spaces and platforms for online sharing, distribution, design promotion and shared machine shops.

This revolution in the way we produce design (collaborative, distributed via digital means and manufactured in small factories) changed paradigms that were already consolidated in the area of industrial design. Instead of serial production with high numbers of standardised products, the Open Design process allows small-scale, personalised manufacturing which does not require a large number of copies to be made to be viable.

For the future, it is believed that the revolution will concern machines, which will be transferred from a strictly manufacturing to a residential or service environment. Possibly in the future we will have small factories in our cities, or even homes, that build almost anything by means of a digital file made available on the internet – according to Gershenfeld (2005, page 55): “In the past, art became separated from artisans and mass manufacturing turned individuals from creators into consumers. In the future, there will be universal self-producing molecular fabricators. In the present, personal fabrication has already arrived.”

For the moment, we are living in the transition between the second and third industrial revolutions. According to Rifkin (2011), we are between the second industrial revolution, marked by the vertically downward flow of authority, the importance of financial capital, the functioning of the market and relations based on private property and the third industrial revolution, marked by the subsequent collaborative age, a creative economy, interactivity between equals, social capital, participation in open spaces in the public domain and access to social networks.

The second revolution was driven mainly by the design of products for the masses through closed processes of creation, serial manufacturing, and at great distance from the user. In the third revolution the masses will enjoy the opportunity to design, manufacture and distribute products for themselves, aided by the advantages brought by the digital revolution. This transition brings with it new business models and a restructuring of entire production chains and even life itself. Rifkin (2011, p. 166) asks: “What if millions of people could make lots of articles – or even separate articles – in their own homes or businesses more cheaply and faster, and applying the same quality controls as the most technologically advanced factories in the world?” This question cannot be answered yet because open collaborative models do not yet have the same capabilities as existing factories. However, very efficient and successful models are emerging, at least showing us new ways.

An alternative map for creation, production and distribution of goods: new structures and practices

According to Paul Atkinson (2006), the transition from an era of vertical flow to a collaborative and open era has been possible due to the changing phase of the process: the possibility of using technologies that allow design through code, no longer by analogical processes. For exists, a product design no longer necessarily needs to be sent to a factory to be produced by expensive industrial machinery. The product’s existence as intangible digital code allows you to collaborate and share knowledge before it materially exists.

01-Paul Atkinson image

Figure 1 -Comparing models of manufacture by Paul Atkinson. In: ABEL, Bas van; EVERS, Lucas; KLASSEN, Roel e TROXLER Peter. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011, page 29.

This new model will surely bring new challenges to the designer requiring new attitudes with respect to their relationship to and ownership of the finished object, as well as in their relationship with the user. “Traditional models of authorship and liabilities do not sit well with open systems of design and production, and trying to maintain them will only lead to heartbreak and disappointment.” (Atkinson, 2011, page 30). The same author goes on to say that the relationship between the designer and the objects “they initiate will change, as they might never see or even be aware of the results of their endeavours, changed as they will be by users to suit their own needs.” Maybe the designer needs to start thinking about developing systems instead of developing finished products to put their name to. This is a positive point and could be seen as an opportunity for the designer to become far more closely involved with the process of production than before and more open to sharing and receiving knowledge. “These orchestral manoeuvres in design will change everything for everybody. (…) The innate ability of design to adapt to change will surely be its saviour.” (Atkinson, 2011, page 31)

Following this idea, an interesting research map about new production paradigm by Fabien Eychenne and Arthur Schmitt (2012) is trying to understand and answer if the innovation from digital revolution (share, copy and interact) is really changing the way of produce goods.

Diapositive 1

Diapositive 1

Figure 2 and 3 – New Production Paradigm by Fabien Eychenne and Arthur Schmitt. In: EYCHENNE, Fabien (2012). Refair: nouvelles pratiques, nouvelles fabriques. Retrieved January, 2013, from:

The yellow circles (first image) represent the classical model of production with traditional structures: closed object, company, R&D and production in big factories. Around the classical structures, we can observe new possibilities for production of goods, including new actors, new rules and changes to the process of design. This study is part of a project called “Refair: new practices, new factories” that is trying to explore some questions related to open innovation models and horizontal features of the internet applied to industrial production. Maybe, the next map of the production of goods can be completely redefined, showing a new model for the third industrial revolution. A model more connected with knowledge sharing, strong relationship between products and services, closer to the user and the co-creation.

For Peter Troxler (2011), it is no longer possible to view the world of manufacturing as a model with different actors. Production today, being opened, shared and customised, requires new models and new formats. Below, Troxler illustrates his claim through a mapping of the structures involved in contemporary production.

04-Peter Troxler image

Figure 4 – ´Libraries´ of the peer production era by Peter Troxler. In: ABEL, Bas van; EVERS, Lucas; KLASSEN, Roel e TROXLER Peter. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011, page 92

For Troxler (2011) “the fabbing universe could be described on two dimensions, characterizing initiatives as more reproductive or more generative in their nature, and as more infrastructure-oriented or more-project oriented in their approach.” Besides this, it is difficult to define one of these new structures with only functions. The new open structures are more fluid and are more adaptive to the user. The Open Design model has more rhizomatic structures of existence and a non-linear time, which make a more complex model.

Fab Labs, for example, are a great example of a structure that offers the possibility to work on projects together with a huge community of makers and professionals, sharing knowledge and even manufacturing these ideas. As seen in the previous graphic, they are between infrastructure and projects but tending more to generative than reproductive processes. Other structures of manufacturing like Ponoko or Shapeways (sharing platforms) can be located between infrastructure and projects, but offering a reproductive process. Following this analysis, we could go on delineating the profile of the structures highlighted by Troxler in the graphic above, which are better detailed in the following table:


Table 1 – Based on Peter Troxler’s graphic, we amplified the table to explain each structure. Sources:

1. ABEL, Bas van; EVERS, Lucas; KLASSEN, Roel e TROXLER Peter. Open Design Now:

Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011, page 92.

2. PFEIFFER, Diane. Digital Tools, Distributed Making & Design. EUA: Virginia Polytechnic Institute

and State University, Master of Science in Architecture, 2009.

3. OPEN SOURCE HARDWARE ASSOCIATION. Definition. Retrieved September, 2012, from

For Natasha Carolan (2011), who also analyses similar structures for manufacturing in the digital economy, “digitisation and convergence in a digital consumer culture is redefining organisation and practice.” She demonstrates this alteration in the following categories: personal, community,  design, manufacturer, retail and manufacturer and service. This can be seen in the following graphic:


Figure 5 – Typology Summary by Natasha Carolan. In: CARONA, Natasha (2011, octuber). Manufacturing 2.0 – Manufacturing in the Digital Economy. SlideShare. Retrieved September, 2012, from, page 16.

Interview study: discovering structure and practice patterns of the Open Design model

Seeking to map how professionals are working with the new structures of creation, production and distribution of product design, and how changes in the model of production of goods are changing concepts and current work practices, we conducted interviews with professionals involved.

The methodology for the interviews was based on inviting professionals that, during the time the research was conducted (autumn 2012), were working in Fab Lab Barcelona, a digital fabrication laboratory that belongs to the global Fab Lab network created by the Centre for Bits and Atoms of MIT (Massachusetts Institute of Technology). The Fab Lab Barcelona is an important laboratory of the Fab Lab network and an important place for the contemporary Open Design discussion.

We spent five months at the laboratory and during this time interviewed all the professionals that were working there on projects using the Open Design concept. After this phase, and feeling the need to also check the opinion of other professionals, we decided to widen the scope of the interviews and apply the interview methodology to different labs and other professionals who are also working with the concept. This next step occurred in Fab Labs in other countries like the Netherlands and Finland and with independent professionals in France that are connected to the Open Design concept and engage in the current discourse.

This paper does not contain this latter part of the research but it will be added in the future, as ongoing research enables us to investigate with more complexity and focus and draw a more realistic map of the current situation. All the interviews (inside and outside Fab Labs) sought to research how people are understanding the model that we are calling Open Design, and how this structure is facilitating new processes to achieve alternative business models.

The primary material derived from these interviews is presented in this paper. For this part of the study to be presented we used a methodology of data collection based on creating patterns using cards with words key to Open Design. We asked each of the respondents to arrange the cards in the way that made most sense to them. The respondent could withdraw or introduce cards as seemed relevant. After creating the pattern, they had to explain their line of reasoning for creating the pattern of cards, and describe the connections between the structures and concepts contained.

The words selected for the cards were: digital fabrication, Thingiverse, 3D printer, Shapeways, Ponoko, Fab Lab, production, 100K Garage, factory, distribution, originality, DIY (do it yourself), free software, Tech Shop, knowledge, re-design, open source software, copy right, blueprint, local producer, author, prosumer, designer, amateur, co-creation, DIWO (do it with others), open hardware, creation, user, collaboration, copy left, proprietary software. The words were selected from web pages and literature of the topic, as selected by the focus of the research.

The profile of respondents is detailed in the following table:


Table 2 – Font: webpages of the respondents.

Respondents – Open Design Pattern





11-CARDS BERNATFigures 6, 7, 8, 9 and10 – all the pictures above are from the research author.

The business model of Open Design which sets its structures and practices is still in the initial phase of consolidation because we currently live in a “between” period, where new facts coexist with older models, which prevents the total visualization of the model. The structures are emerging, growing stronger and breaking physical and ideological boundaries. Some designers are investing in new ways of working, trying to reinvent their profession, in the own words of the respondents. However, some issues are still very obscure and difficult to resolve. Structures like Fab Labs, for example, which are very complex and have very diverse functions, are difficult to define or categorise by dividing into many sub-categories: access to machines, knowledge sharing, education etc. On the other hand, Tech Shops and 100K Garages, having more targeted functions and positions clearer to the user end up becoming more user-friendly. However, their disadvantage is not to be as focused on learning, sharing knowledge and innovation.

Structures like Shapeways, Thingiverse and Ponoko, were cataloged by our respondents as supporting structures open to the process of design, and one of the respondents dismissed these structures from their map.

Without a doubt, a very important word to open design, which appeared commonly during the interviews and their activities (see respondents’ maps) was: knowledge. This fact proves that the concern of the 1960s Fritz Machlup (Machlup, 1962) to include knowledge as an item of economic value made sense within a nascent digital revolution.

As for the cards containing conceptual terms (production, distribution, originality, DIY (do it yourself), knowledge, re-design, prosumer, designer, amateur, co-creation, DIWO (do it with others), creation, collaboration, it was noted that respondents found it easier to explain and connect them. This fact demonstrates that the concepts have been strengthened and are already strong due to influences from the open source software.

Below we present a summary (based on the cards dynamic) showing the main changes in Open Design process, when compared with traditional processes. Note that the changes occur at all stages, from the creation to the distribution of products. Note that the relationship between designers, users and structures changes considerably. If before we could detect a linear path for the production of goods, today this path becomes extremely rich and complex, due to procedures being open to users, the openness of information itself and especially the production structures in locations accessible to all.

TABLE 3 Table 3 – Source: author.

In conclusion

We would like to end by restating that the current practice of Open Design in the researched structures has not yet reached the map drawn by its theory. There exist some problems like the inexistence of a really substantial way to negotiate and license the products, the difficulty of economically benefiting people involved and some specific problems with management and accessibility to local manufacturing laboratories. But, in another way, the research found some interesting qualities. The horizontal network between user/producer/professional is well established and it is possible to find accessible manufacturing facilities. In addition, designers have been using some very new structures, recreating their way of working and innovating in the process of creation, production and distribution of goods. The map of the Open Design model, compared with the traditional one is different, mainly because the new system works with small, local structures of manufacturing which are more fluid and open to discussing process and product with users and professionals. This is aligned with the essence of open design: knowledge sharing.

A point to be highlighted is the need to also discuss the regulatory framework for intellectual property. This research was not intended to study licences. However, we believe that it is important to end this article by reporting a concern that was noted in each interview and at the conferences related to this topic.

It is necessary to think of a process of intellectual property that stimulates collective production, which protects authors and producers who want to make their knowledge public, that strengthens a common production base, protects the collective documentation environment, and sustains the business model, preventing the misappropriation of free and public assets. Fundamentally, this new process needs to be written for design and not just adjusted.

We believe that open design constitutes a powerful alternative model for creation, production and distribution of products based on an important concept: the shared knowledge. However, to achieve absolute success it needs to connect and consolidate the existing structures more strongly and these connections need to be clear for users, professionals and enthusiasts.


ABEL, Bas van; EVERS, Lucas; KLASSEN, Roel e TROXLER Peter. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011.

CARONA, Natasha (2011, October). Manufacturing 2.0 – Manufacturing in the Digital Economy. SlideShare. Retrieved September, 2012, from

EYCHENNE, Fabien and SCHMITT, Arthur. Refair: nouvelles pratiques, nouvelles fabriques. Retrieved January, 2013, from

GERSHENFELD, Neil. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop. EUA: Basic Books, 2007.

GERSHENFELD, Neil. How to Make Almost Anything – The Digital Fabrication Revolution. EUA: Foreigner Affairs, Volume 91 • Number 6, November-December, 2012.

LAMA, José Perez de. Arquitectura FLOS: [Free / Libre Open Source Architecture] – Del DIY [Do It Yourself] al DIWO [Do It With Others]. Retrieved 2nd November 2012, from

OPEN DESIGN NOW. Retrieved 2nd October 2012, from

OPEN SOURCE HARDWARE ASSOCIATION. Definition. Retrieved September, 2012, from

MACHLUP, Fritz. The Production and Distribuction of Knowledge in the United States. EUA: Princeton University Press, 1962.

PFEIFFER, Diane. Digital Tools, Distributed Making & Design. EUA: Virginia Polytechnic Institute and State University, Master of Science in Architecture, 2009.

RIFKIN, Jeremy. The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World. EUA: St Martins Press, 2011.

ANDERSON, Chris. Makers: The New Industrial Revolution. London: Ramdom , 2012.

Fab Lab Kids Brasil (second edition)

Web address: access here! 
Paper for 8 º Congresso Brasileiro de Gestão de Desenvolvimento de Produto


Fab Lab kids – oficina de projetos socioambientais para crianças de escolas públicas através da fabricação digital e eletrônica

autores: Alex Garcia, Heloisa Neves e Paulo Eduardo Fonseca de Campos



This article describes the process of theoretical and practical Fab Lab Project Kids Brazil and in more detail the “Fab Lab kids – workshop environmental projects for public school children through manufacturing and digital electronics,” the most recent edition of the project, which consists conducting an experimental workshop with students from public school in the city of Guarulhos. Through the concept of learning by doing, children are exposed to the possibility of acting on the environment and the objects surrounding them, proposing objects that might solve socio-environmental issues, which are produced via digital fabrication and electronics.

Palavras-chave: fabricação digital, eletrônica, educação, redes, fab lab

1. O ensino de temáticas contemporâneas de arquitetura, urbanismo e design para crianças e o conceito de município educador socioambiental

O ambiente construído, assim como os objetos que o compõe , são vivenciados diariamente por pessoas de diversas idades. Construímos o ambiente e este nos constrói   (DAMÁSIO,2000) de maneira que atuando diretamente nos objetos estamos aprendendo e, ao mesmo tempo, recriando-o. NIETO (1992)[1] enfatiza que qualquer estrutura tangível criada, seja uma casa, monumento, fábrica ou um pequeno brinquedo pode ilustrar e valorizar conteúdos de um grande leque de disciplinas abrangendo âmbitos da história, ciências físicas, química, design e tecnologia. Sob essa óptica, o ensino de tópicos contemporâneos de arquitetura, urbanismo e design direcionado às faixas etárias do período escolar está cada vez mais sendo foco de interesses entre profissionais da área. A UIA (International Union of Architects), uma organização não governamental consultora da UNESCO que tem como membros profissionais de várias nacionalidades, em seu programa “Arquitetura e Crianças” (Architecture and Children) define a ação:

“A ‘UIA Ambiente Construído em Rede’ visa ajudar arquitetos e professores em todos os lugares a mostrar aos jovens como se faz boa arquitetura e um ambiente sustentável, para que, como cidadãos adultos, usuários, clientes e tomadores de decisão possam  tomar parte ativa na formação do mundo em que vivem, abrangendo tanto a tradição e inovação na criação de comunidades que oferecem uma qualidade saudável e harmoniosa de vida para todos.” Tradução do autor[2]

O programa da UIA , “Arquitetura e Crianças” (Architecture and Children) , está em mais de 20 países e parte do princípio de que a qualidade  de nosso meio ambiente será determinado pelas crianças de hoje, e que a capacidade de tomar decisões dependerá de conhecimentos, competências e habilidades que adquirem no curso de sua educação.

Já no âmbito das políticas públicas municipais brasileiras, o planejamento de ações para a melhoria da qualidade de vida urbano e natural é chamado de socioambiental. Municípios Educadores Sustentáveis são municípios voltados à construção da sustentabilidade socioambiental por meio da educação, materializando medidas que viabilizem “a formação de seus munícipes para atuarem cotidianamente na construção de meios, espaços e processos que avancem na direção da sustentabilidade.” [3]

Diante deste ambiente e utilizando a método  do aprender fazendo através de ferramentas de fabricação digital e eletrônica, se insere o projeto Fab Lab Kids Brasil, projeto este que já se encontra em sua segunda edição. Para este artigo especificamente trataremos de apresentar os conceitos gerais do projeto, mas nos enfocaremos em analisar a segunda edição do projeto, chamado “Fab Lab Kids – oficina de projetos socioambientais para crianças de escolas públicas através da fabricação digital e eletrônica”.

2. O projeto Fab Lab Kids Brasil – utilizando a fabricação digital e eletrônica para o ensino de  temáticas contemporâneas de arquitetura, urbanismo e design para crianças

Quando criamos algo com nossas mãos, além de atuarmos diretamente em nosso ambiente, estamos aprendendo e, ao mesmo tempo, recriando-o. Quando grandes ideias saem do papel e podem ser materializadas e produzidas, este valor é multiplicado. Possibilitar às crianças um espaço onde possam colocar suas ideias em prática, fabricando seus brinquedos, mobiliários, instrumentos musicais, além de programar-los e dotá-los de inteligência é a base do Projeto Fab Lab Kids Brasil. Este projeto é fruto de um projeto maior que se configura em redes abertas de informação e conhecimento, a rede Fab Lab (abreviação de laboratórios de fabricação), que está presente em muitos países do mundo e foi iniciada  pelo Prof. Neil Gershenfeld, diretor do Center for Bits and Atoms do MIT (Massachussetts Institute of America). Dentro da rede, encontram-se alguns projetos colaborativos e um número de iniciativas de compartilhamento de projetos e experiências entre os laboratórios. O Fab Lab Kids acontece em Fab Labs de vários países, sendo que cada país direciona-o para assuntos e enfoque locais. A iniciativa brasileira, coordenada pela Associação Fab Lab Brasil, conta com a colaboração do Fab Lab Costa Rica, Fab Lab Lima e Fab Lab São Paulo e também com parceiros pontuais em cada edição, se baseando em oficinas de fabricação digital e eletrônica desenvolvidas  através de temáticas socioambientais. O método do aprender fazendo se consolida através do desenho, da fabricação e da documentação. Os objetivos do projeto são: ensinar as técnicas e ferramentas necessárias para a fabricação digital; ensinar a inventar através da estimulação do pensamento; estimular o talento individual; desenvolver a criatividade e a imaginação; desenvolver a inteligência emocional; fomentar formas de aprendizagem extra-sala de aula; estimular o pensamento criativo em um contexto de cooperação, jogo e aprendizagem; potencializar o espírito do trabalho através do jogo; aplicar a interdisciplinaridade de habilidades: criação, produção e publicação; impulsionar a participação na criação ao invés de serem usuários passivos; educar para o uso de energias renováveis; educar para a reciclagem, ecologia e sustentabilidade; participar na criação do conhecimento coletivo; fomentar a auto-suficiência; despertar a consciência social.

Sendo um dos pilares do projeto, o desenho é considerado peça chave para o projeto do que a criança pretende construir. Consideramos o desenho como um conhecimento fundamental da mesma categoria que são a matemática e as línguas: um instrumento de conhecimento[4]. O desenho define uma ordem do pensamento, organiza as ideias e as suas formas, ajuda a hierarquizar a informação e a situá-la no lugar que lhe corresponde. Também através do desenho experimentamos o processo perceptivo de maneira mais profunda. A percepção é o primeiro processo cognitivo, através do qual os sujeitos captam informações do entorno e através de processos complexos conseguem formular uma representação deste entorno. Estimular e desenvolver a percepção é um dos fundamentos para se construir a criação. Através de diferentes dinâmicas se desperta a sensibilidade e se ensina a olhar de uma maneira diferenciada. A fabricação digital e eletrônica é nossa forma de materializar as ideias concebidas. Através do uso de tecnologias e máquinas avançadas, controladas por computadores e dos princípios de eletrônica, a criança adquirem conhecimentos básicos de ferramentas, materiais, processos e tecnologias e, sobretudo princípios e técnicas com os quais poderemos construir qualquer coisa e dotá-la de inteligência.  Muito importante também é a documentação e difusão das ideias e projetos, visto que o projeto em si, já surge através da colaboração em rede. Colocar as crianças a par das técnicas e ferramentas necessárias para registrar seu processo e os seus resultados é um passo importante, pois possibilita que a própria criança possa mostrar seus feitos a outros colegas e familiares, complementando o processo de criação.

A primeira edição do projeto aconteceu em dezembro de 2011 e contou com a colaboração do Fab Lab Costa Rica, Fab Lab Lima, Fab Lab Barcelona e Fab Lab São Paulo, além de contar com a parceria da Prefeitura Municipal de Guarulhos e empresas do setor privado. A oficina foi realizada no Centro de Educação Ambiental Virgínia Ranalli, durante um sábado das 9:00h às 18:00h, e contava com facilitadores locais e participantes via skype (monitores e pequenas apresentações). A finalidade desta oficina, especificamente, era de customizar e construir uma lixeira ecológica, incluindo nela um contador eletrônico para contagem de objetos a serem reciclados. [5]

3. O projeto Fab Lab Kids Brasil – oficina de projetos socioambientais para crianças de escolas públicas através da fabricação digital e eletrônica

Para a segunda edição do projeto, o objetivo foi propor um reflexão das crianças sobre o tema socioambiental e a representação da sua solução para essa problemática através de um projeto (síntese)  conformando no final uma proposta para a solução da  situação apontada por eles mesmos através das ferramentas de fabricação digital (impressão 3D) e eletrônica (microcontroladores). O projeto também se preocupou em fazer uma ponte com  as disciplinas escolares como base para compreensão do atual estágio tecnológico assim como, no suporte na solução de problemas do dia a dia. O projeto contou com a colaboração do Fab Lab Costa Rica, Fab Lab São Paulo, Designoteca e Prefeitura Municipal de Guarulhos[6].

A oficina seguiu a seguinte dinâmica: a atividade iniciou-se com uma proposta para  aos alunos da Escola Municipal Chico Mendes da cidade de Guarulhos de idade entre 8 a 11 anos, para produzirem  (desenhos) que poderiam solucionar problemas socioambientais por eles escolhidos. A prática foi de livre adesão dos alunos.

As propostas dos alunos da escola foram as seguintes[7]: Robô reciclador  (4 crianças); Lixeira Mecânica (2 crianças); Chuveiro com sensor (2 crianças); Tratamento de água (2 crianças); Sistema de irrigação com placa solar; Bateria para carros solares, Filtro para chaminés, Material reciclado para fazer asfalto; Máquina de reciclagem; Avião sustentável; Ônibus movido à placa solar;Lavadora de planta com placa solar;Máquina pequena de despoluição;Carro elétrico;Irrigador de planta automático;Privada automática;Escova de dente que dispersa pasta;Triturador de composto;Bengalas para cego com sensor;Bolha acústica para casas;Máquina que transforma fumaça em energia; Boneca separadora de lixo.

Após essa fase, os professores através de 03 critérios pré-estabelecidos [8] formaram-se grupos de 02 alunos com propostas semelhantes classificando-os em 05 grupos de 10 alunos. As propostas classificadas  foram: Triturador de composto;Irrigador de planta;Chuveiro automático; Filtro de fumaça;Máquina de reciclar brinquedos e Tratamento de água. As atividades no ateliê (acima descritas) foram divididas em 04 aulas de 03 horas de duração aos sábados das 14:00 às 17:00 horas com uma pausa para o lanche. Em cada início de atividade havia uma introdução com objetivos gerais, a dinâmica do dia, e os temas das próximas oficinas.

Os objetivos de cada dia de oficina, especificamente, foram:

DIA 01: nomear o projeto e desenvolver a  proposta junto com o colega  através do ferramental gráfico manual (lápis, lápis de cor, giz). Os critérios definidos foram: ser executável como proposta, preocupação com a  sustentabilidade, criatividade. Objetivos específicos: desenvolver a prática do desenho como ferramenta de síntese do pensamento e dar  ênfase no estudo das disciplinas da escola para compreensão e uso da tecnologia.

Fig. 1. Proposta de um dos alunos. Foto do autor.


DIA 02: Com o auxílio de software CADCAM, os facilitadores desenharam em três dimensões, a partir dos esboços das crianças (1º atividade), parte dos projetos propostos e, em seguida, com o auxílio de uma impressora de três dimensões (Reprap),  prototiparam as peças em plástico biodegradável :  PLA[9]. O intuito da prototipagem foi a definição conceitual, tanto na forma como na função, dos mecanismos e funcionamentos da proposta. Também introduzimos, através de vídeos, o conceito de  máquinas de controle numérico e demonstramos a movimentação de um servo com uma placa microcontroladora, enfatizando como essas ferramentas poderiam ser incorporadas nas propostas de cada grupo. Objetivos específicos: introdução de ferramental digital de fabricação, introdução de desenho CADCAM, introdução às placas microcontroladoras, ênfase no estudo das disciplinas da escola para compreensão e uso da tecnologia, ênfase na definição da forma e função de cada projeto, assim como clareza nos mecanismos e funcionamento.

Fig. 2. Exemplo de projeto prototipado com as diretrizes propostas  pelo aluno. Foto do autor.

DIA 03: Nessa atividade, foi proposto um exercício sobre rede de cooperação, desenho paramétrico e fabricação digital. Foi proposta a definição dos parâmetros de um objeto, um copo paramétrico enviado pelo Fab Lab  Servilla[10] . Em  conjunto com os facilitadores,  as crianças escolheram os parâmetros do copo e logo em seguida o código foi enviado para a impressora de três dimensões. Durante esse processo todos os passos foram explicados em linhas gerais às crianças, desde o projeto em rede internacional de cooperação, o desenho paramétrico (Grasshopper/Rhinoceros),  assim como a geração do GCode para a impressora de três dimensões. Após essa atividade foi proposto às crianças a apresentação da proposta final em uma prancha A2. Objetivos específicos:introdução de rede de conhecimento, introdução de ferramental digital de fabricação,introdução de desenho CADCAM,introdução de conceito de parametria no desenho CAD CAM, ênfase no estudo das disciplinas da escola para compreensão e uso da tecnologia, ênfase na síntese do projeto através do desenho e sua solução.

Fig. 3. Projeto “FAB Teletransportation”. Participação do Fab Lab Kids Brasil no projeto. Foto do autor.


DIA 04: Nessa atividade os alunos montaram uma maleta de papelão confeccionada em uma máquina de corte a laser e, por vídeo, foram expostos à esse tipo de fabricação digital. Após a atividade da montagem das maletas os alunos fizeram a apresentação de seus projetos em pranchas A2 e mostraram os protótipos para os outros alunos da escola e convidados. Objetivos: introdução à fabricação através do corte a laser, ênfase ao desenho projetual da proposta como síntese do pensamento, ênfase no estudo das disciplinas da escola para compreensão e uso da tecnologia.

Fig. 4. Exemplo de Apresentação de aluno. Foto do autor


4. Conclusão:

O resultado alcançado foi satisfatório, ampliando os objetivos e aprofundando o método se comparado à experiência do projeto em sua primeira edição. A participação direta do “aprender fazendo” ativou a curiosidade infantil com perguntas sobre a origem das máquinas e sobre seu funcionamento. No decorrer das atividades verificamos a desmistificação do conceito de “robô”, no imaginário infantil apresentado como humanóide, sendo substituído por um conceito mais amplo como de ferramental na solução de problemas. Também houve resultados satisfatórios como a verificação da importância de  tópicos  escolares e de se  aprender outros idiomas.   Os projetos finais serão apresentados pelas crianças a outros alunos da escola pública na I Semana de Ciência, Tecnologia, Inovação e Desenvolvimento de Guarulhos[11].



CAMPOS, P. E. F.; NEVES, H. M. D.; ANGELO, A. G. S. Fab Lab Kids: oficina experimental de fabricação digital de brinquedos educativos. V!RUS, São Carlos, n. 7, julho 2012. Disponível em:>. Acesso em: 19 Set. 2012.

DAMASIO ,A. O mistério da consciência : do corpo e das emoções ao conhecimento de si , Companhia das Letras, São Paulo, 2000.

DERDYK,E. Formas de pensar o desenho. Desenvolvimento do grafismo infantil, Scipione, São Paulo, 2ed. 1994.


NIETO, G. Dimensões da Arquitectura. Porto editora, Porto, 1982.

GERSHENFELD, N.  FAB: The Coming Revolution on Your Desktop. From Personal Computers to Personal Fabrication, Basic Books,New York, 2005.

[1] NIETO, G. Dimensões da Arquitectura. Porto editora, Porto, 1982. Pg. 12.

[2] Para maiores detalhes:

[3] Programa Município Educadores Sustentáveis / Ministério do Meio Ambiente. Programa Nacional de Educação Ambiental. – Brasília : Ministério do Meio Ambiente, 2005. 2a. Edição.Pg. 06.

[4] DERDYK,E. Formas de pensar o desenho. Desenvolvimento do grafismo infantil, Scipione, São Paulo. Pg. 20.

[5] Para maiores detalhes: CAMPOS, P. E. F.; NEVES, H. M. D.; ANGELO, A. G. S. Fab Lab Kids: oficina experimental de fabricação digital de brinquedos educativos. V!RUS, São Carlos, n. 7, julho 2012. Disponível em: <;. Acesso em: 19 Set. 2012.

[6]  Secretaria do Meio Ambiente com parcerias da Secretaria da Educação e do Departamento de informática de Guarulhos.

[7] Propostas elencadas pelos professores em reunião na Escola Chico Mendes no dia 20 de agosto de 2012.

[8] Critérios: criatividade, ser executável e sustentabilidade

Fab Lab Kids Brasil (first edition)

Web address: access here! 
Paper for Virus – Digital Magazine Nomads – Universidade de São Paulo – Campus São Carlos

Fab Lab Kids: experimental workshop on manufacturing  digital educational toys

authors: Alex Garcia Smith Angelo, Heloisa Neves e Paulo Eduardo Fonseca de Campos


This article describes the conceptual and theoretical process of an experimental workshop on digitally manufacturing educational toys in conjunction with the community of the city of Guarulhos. The project was coordinated by DIGI FAB (research group on digital manufacturing applied to design and architecture at FAU USP) in partnership with Fab Lab Costa Rica, Lab Fab Lima, Fab Lab Barcelona and the Department of the Environment of the city of Guarulhos. The main objective of the project was to experience learning-by-doing, network learning and learning through the use of new technologies such as manufacturing and digital electronics through the theme of environmental education. The result was satisfactory, pointing out some flaws that will be discussed in the article and treated as points to be methodologically better worked out in future activities, but mainly, the project demonstrates successes in relation to network learning and learning-by-doing, and to the clear appropriation of the workshop by the community.

Keywords: Education, Knowledge Networks, Digital Fabrication, Environment.

1. New paradigms for material production providing new ways of learning

The Technology and Information Revolution, or TIC as it is named, created new means of communication instrumentalized by a significant number of innovations such as the personal computer, the Internet, new materials, new means of production, among many other technical and scientific discoveries, creating a new kind of socialization in continuous expansion. According to Gershenfeld (2005, p. 13) we passed a threshold of this revolution that leads us to think of the binomial bits and atoms through a more fluid and permeable border, to the extent that a world of atoms is being increasingly personalized through the ever more accessible bits and machines. Faced with this, and believing that this revolution eventually also revolutionized other areas, it is important to highlight the value of the concept of networks and cooperation and of the construction of experience-based knowledge (it being understood in this experiment as experience through electronics and digital manufacturing). According to Castells (2011, p. 566):

inclusion / exclusion in networks and the architecture of relationships between networks, enabled by information technologies that operate at the speed of light, shape functions and processes prevalent in our societies. Networks are open structures capable of expanding indefinitely, integrating new nodes, provided they can communicate within the network, i.e., share the same communication codes (for example, values and performance goals).

Based upon the network concept described above and upon the recurrent practices of TIC, we can reflect on new cooperative practices that emerge by combining knowledge networks with digital manufacturing. This alliance enables us to exchange information and the fast and accurate materialization of digitally shared solutions. The focus is not only on the improvement of virtual environments, but on a balance between the virtual network and possibilities of materialization. According to Gershenfeld (2005, p. 18), it will be through digital manufacturing that we will make tangible the virtual worlds we create.

Continuing a step further, we can say that this paradigm shift also changes the way one can absorb knowledge. The set of digital techniques available for network communication and manufacturing could provide feedback between theory and practice, learning-by-doing, simply proposing an intellectualist and individualistic nature of knowledge, but a process that takes place in the relations between subject and world, being relationships of transformations resulting from the balance between cooperation and realization of knowledge. Given this, it is believed to be possible and desirable to form technical knowledge networks that have as an assumption and commitment the spread of a new kind of knowledge, which is embodied through the materialization of solutions with the use of digital manufacturing. For this to happen, projects of this nature emerge, in an effort to understand the limits and benefits that these technologies together can offer us in terms of innovation.

Within this framework lies a workshop held by us, and whose results are presented in this article. Briefly, we strove to make it such that the concepts discussed above could be implemented through a group of students who for one day received information about digital manufacturing, electronics and the reuse of wood, in order to build for themselves an educational trash bin/toy coupled with an electronic counter, which in turn aims to quantify objects to be stored to be recycled. Among the processes presented to students, we can cite: collaboration and virtual learning, object customization, the visualization of a process of milling wood in a CNC machine (computer numerical control) and the soldering of components on circuit boards.

2. Knowledge networks grounded in a new way of teaching

The Fab Lab Kids project carried out in Brazil is the result of a larger project that is configured in open networks of information and knowledge. It is part of one of the Fab Lab network projects. Fab Lab is an abbreviation for fabrication laboratories, which are present in many countries around the world. They have a more conceptual foundation, since the project was born at MIT (the Massachusetts Institute of Technology)1. Within the network, there are some collaborative projects and a number of initiatives for the exchange of projects and experiences among the labs. The labs around the world, through a common system of video conferencing used in meetings, training and day to day in laboratories, are regularly in contact with each other to exchange experiences. Each Fab Lab has an locally defined emphasis according to local problems. In India, for example, there are projects to develop electronic panels that facilitate the generation of energy, while in Costa Rica there are plans for solving problems related to wireless Internet technology for agriculture, education and medical production2. Some Fab Labs are open for the public to produce their objects, as well as for professionals who want to develop products. Brazil has been gradually including itself in this network and soon intends to have its first ever Fab Lab installed. The Fab Kids project, the experiment in question in this article, is envisioned as a first step to implementing this partnership.

Thus explained, therefore, the connection between those involved, we will cite the following three closest partners in the formation of the network that was assembled for the Fab Lab Kids Guarulhos experience.

2.1 The Fab Lab Kids project by Fab Lab Barcelona

Fab Lab Barcelona3, linked to the Institute for Advanced Architecture of Catalonia – IaaC, is now one of the leading digital manufacturing laboratories taking part in the worldwide Fab Lab network. Fab Lab Kids, created by Fab Lab Barcelona, is an open project with activities for children and young people 10 to 16 years old. In the laboratory, for two and a half hours a week, groups of children and young people, separated by age, develop with the support of chaperones, activities aimed at awakening creativity and designing innovative products. In short, we seek to highlight the need to invent, to create something that has to do with human development. Children have more unimpeded creative ability to invent, and creativity is closely linked to their emotions, and therefore their development can increase personal growth and the expansion of their talents. According to its creators, Fab Lab Kids is a creative laboratory that promotes the development of intelligence, creativity and imagination of children and youth. It is a place to stimulate thought and where innovation takes place, a place where educational and recreational activities for children and adolescents are performed with a focus on design and digital manufacturing4.

2.2 The “Construction and Learning Camps” project by Fab Lab Costa Rica/Lutec

Under the guidance of Professor Milton Villegas-Lemus, Fab Lab, Costa Rica or Lutec Luthiers de la Tecnología was created in the 2000s, headquartered in the second-largest public university in that country, the TEC-Technological Institute of Costa Rica5 (Instituto Tecnológico de Costa Rica) in the city of Cartago. Villegas-Lemus (2011, sp) defines as one of the foundations of his thought “recursive constructivism”, which is the union of two concepts, one from the area of sociology and the other from the area of computation, and he still defines the laboratory activities directed at children as follows:

Construction and Learning Camps are initiatives within and outside the university, in schools and rural communities, with children aged 9 to 11. Student volunteers are encouraged to participate in the project. In these Construction and Learning Camps, children create their own toy designs and also develop product prototypes. (Lemus-Villegas, 2011, S.P.)

Lemus-Villegas concludes affirming that after years of experience with the Camps, he came to the conclusion that the best way to seek an alternative to the traditional educational structure would be to implement a program that would attend to the children after school hours, incorporating as a main part of the method proposed the idea that the students themselves would present their projects to parents and to the university students who monitor the program.

2.3 Fab Lab Lima, the garbage bin/educational toy project

The designer of the garbage bin/educational toy is the designer and director of Fab Lab Lima, Victor Freundt. One of his lines of research is the development of children’s characters based on popular culture and the intelligent and creative use of technology by children, encouraging them to create their own toys and games.

The “Tacho” family, a name given by the designer to the line drawings created in the workshop, was chosen to encourage new and unusual student designs for objects for children, and also so that students become familiar with processes of collaboration and personalization.

3. The Fab Lab Kids pilot Project – experimental digital toy manufacturing workshop by the City of Guarulhos

Based in the theory outlined above and guided by the case studies already carried out in Barcelona and Costa Rica, the Fab Lab Kids Workshop emerged. As a proposed methodology, we decided to extensively employ the concept of collaboration through a partnership with Fab Lab Costa Rica, which actively participated in and throughout the workshop, exhibiting their projects for the Guarulhos students, helping them with the difficulties encountered and making final comments on the projects undertaken. The objective of this networking was to mitigate geographic and cultural barriers, which might somehow contribute to broader learning. Moreover, the Costa Rica group has extensive experience with the workshop and we all learned from them in one way or another. With respect to Barcelona, the relationship was more to understand how the project is done and how we engage students pedagogically with the topic of digital manufacturing and electronics, although we also benefitted from the online participation of the coordinator of that program. For its part, the cooperation with Fab Lab Lima occurred with the goal of participating in the project6 developed by Victor Freundt, who provided us the base drawings of the garbage bin/educational toys (which we explain in detail below) so the children could personalize and adapt them so they could be implemented with the digital counter (also better explained later).

The immediate objective of the workshop was to introduce to a group of 18 children, between 7 and 12 years old from the city of Guarulhos, environmental issues and their possible connection with the use of electronics and digital manufacturing. In turn, it can be said that the workshop had as a main purpose the encouragement of creativity, thought, innovation and idea exchange with other Latin American cultures, as well as providing practical experience in group work.

On the part of the researchers who conducted the workshop, the inclusion of digital manufacturing as part of public educational policy is one of the objects of study of the Research Group DIGI FAB from the Faculty of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo which investigates, among other issues, the implementation of educational and cultural initiatives through digital manufacturing tools. From the initiative of that research group, in collaboration with other laboratories in the worldwide Fab Lab network and in the best interests of the Municipality of Guarulhos, in addition to private sector companies, it was possible to conduct the pilot project. The event was held in December 2011 at the Virgínia Ranalli Environmental Education Center (Centro de Educação Ambiental Virgínia Ranalli), on a Saturday from 9:00 to 18:00, and included local facilitators and participants via Skype (monitors and small presentations).

3.1. The ecological garbage bin made of recycled wood.

The object developed by the students was “Tacho”, a garbage bin/ wooden toy, sent by the project coordinator of Fab Lab Lima especially for the workshop, so that in this first stage children could have access to an object to be customized and which made use of digital manufacturing techniques. Because we had a very short time for the workshop, children did not witness the whole process of cutting the pieces, receiving the pre-cut parts and having them personalized and mounted. However, during a break, a technician fabricated a part of the trash bin in front of students and answered questions that emerged, showing how the parts were manufactured from the digital design to the sending of the file to the CNC milling machine.

The wood used was extracted from raw timber, donated by the Ecological Sawmill of the City of Guarulhos and converted into sheets. This process was also shown to children through pictures.

The wooden sheets were then delivered to the company responsible for its CNC cutting, already in the digital manufacturing step of the process. Digital files containing the parametric garbage bin designs, for manufacturing, were sent by Fab Lab Lima.

3.2 Fab Lab Costa Rica’s/Lutec’s Electronic Kits

Kits containing electronic components and circuit boards, to be assembled by children in this first workshop, were developed and submitted by Fab Lab Costa Rica/TEC-Technological of Costa Rica – LuTec, under the supervision of Prof. Milton Villegas-Lemus. These electronic components are the same used in the Construction and Learning Camps developed in Costa Rica, as already mentioned. The kits are made up of circuit modules with a digital counter and a light sensor. Attached to these modules were batteries, LEDs and cables that children at a workshop set up by welding and simple fittings.

The general principle of operation of the electronic components installed in the Ecological Garbage Bin, after assembly by children, consisted in the activation of a digital counter, such that an object falling into basket would interrupt the beam of light between the LED and the light sensor.

3.3 The Workshop

After a brief initial presentation of the dynamics of the workshop by members of the Department of the Environment, from the USP Department of Architecture and Urbanism and Fab Lab Barcelona, whose contribution was effected by video conference, the children began to customize their Ecological Garbage Bins. Each group of children adopted a tutor in Costa Rica, responsible for their guidance and monitoring by video conference.

After customizing the project, the children assembled the garbage bins and began the assembly of electronic components. The children assembled, welded and tested the operation of each electronic module presented by Lutec staff from Costa Rica, under the supervision of local facilitators. The assembly of the kits involved the direct participation of the Costa Rica team, who explained step by step how to assemble the kits by video conference, assisted by two cameras to capture the different angles for better understanding of the operation. Meanwhile, the facilitators from the DIGI FAB USP Group and Fab Lab Lima’s Professor Benito Juarez coordinated each group.

For a better student understanding of the project as a whole, there would be a joint discussion in the classroom on how best to engage the device in the trash bin/toy. However, with the short time remaining and the workshop’s late schedule, we did not have the joining of parts necessary to synthesize the various components of the workshop into a single project. There was only a brief finalization made ​​by the Brazilian and Costa Rican organizers.

5. Reflections on the Pilot Project

The workshop had a positive result as it fulfilled its main objective, which was to try to learn by doing, network learning and learning through the use of new technologies such as manufacturing and digital electronics. The project also had a positive impact on the municipality of Guarulhos, winning the first prize for Best Citizen Technology in 2011 from the Department of Information Technology of the city of Guarulhos7.

As points to be further elaborated in the upcoming workshops, we can say that despite the proposed thematic approaches: digital manufacturing, electronics, environment and education through knowledge networks, experience has demonstrated the clear importance of the further development of techniques for integrating technology into the creative process, since the customization and assembly of the kits afforded technical learning, but did not met the expectations of in-depth creative learning. Campos (2005 apud Campos, 2011, p.101) teaches us that:

Papert seeks to draw our attention to the fact that if you dive into learning situations rather than look at them from a distance, if we have a greater connectivity with them rather than being separate, they become powerful for our learning. Involvement, the full self-application to what we are learning is, in theory, the key to real learning.

In a further evaluation, the experience of the workshop was not fully complete in that there was no direct participation of children in the development of the object, that is, if there had been direct interaction providing a problem, or conditions for the discovery of one and encouraging its solution through technological tools, the activity would offer greater scientific gains for students, again citing Campos (2008, pp.13-14)

It is noteworthy that the action of the trainer, regarding the difficulties of his apprentice in computing environments, requires intense planning, based on consideration of all stages, where the trainer/developer acts on the questions of students, promoting the autonomy of new knowledge construction relating to the problem in question. We mean that when using technology as a mediator, we must plan its use in a way that enables students to build knowledge, not only through the computer, but through the relationships established with colleagues, teachers and all possible sources of knowledge.

And in a reflection on the role of computers in this process, Blikstein (2011, p. 11) teaches us that:

And given the complexity of science and industry today, those who do not know how live in cognitive symbiosis with machinery (and their networks) will not have much chance of surviving. This is exactly where the computer comes into education. Forget the computer as an Internet access terminal. Forget the computer as a multimedia machine. The true value of computers in education is to enable students to create models – i.e., to learn science as science is done today.

In this theoretical and practical context, successful experiences and saving for structural and conceptual comparisons, the workshop lacked in that it did not allow a greater creative interaction among students. However, these identified faults will lead us to improvements for future activities, since the cornerstone was laid and this ended up creating an open field for experimentation on the themes described above, and in a manner much closer to the community, thus leaving the strictly academic world – a world in which we understand the university to reside.

1 Site “Center for Bits and Atoms”:

2 Site with list of Fab Labs :

3 Site “FabLab BCN”:

4 Site “Fab Lab Kids”:

5 Site “TEC Tecnológico de Costa Rica”:

6 Victor Freundt :


Blikstein, P., 2011. O mito do mau aluno e porque o Brasil pode ser o líder mundial de uma revolução educacional. Avaliable at: <>. [Acessed 28 jun. 2012]

Campos, F. 2008. Diálogo entre Paulo Freire e Seymour: a prática educativa e as tecnologias digitais de informações e comunicação. Tese (Doutorado), Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo.

Castells, M. 2011. A Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra.

Gershenfeld, N. 2005. FAB: The coming revolution on your desktop: from personal computers to personal fabrication. Nova Iorque: Basic Books.

Villegas-Lemus, M. 2011. Aprendendo com brinquedos. In: Fab Lab SP: fabricação digital: para quê e para quem?, São Paulo: 08 dez. 2011. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo – Universidade de São Paulo (FAU/USP). [vídeo] Avaliable at: <;. [Acessed 25 jun. 2012]


The Open Design

Web address: access here! 
Paper for 8 º Congresso Brasileiro de Gestão de Desenvolvimento de Produto
Open Design

autor: Heloisa Neves e Dorival Rossi


O presente artigo discorre a respeito do Open Design, uma possibilidade de criação, produção e distribuição de produtos de design realizados através de co-criação de idéias, permitindo a livre distribuição, modificação e derivação da mesma, inserindo o design dentro da crescente realidade de troca e compartilhamento por que vem passando o mundo atual. Verifica-se através da história que o cerne do conceito é recorrente e antigo e que se mostra relacionado com processos de inovação em diversas áreas. No entanto, é incontestável que o Open Design foi influenciado pela revolução da informação e comunicação e teve possibilidades de existir graças ao surgimento de máquinas de produção digitais. Especificamente no campo do design a grande alteração é no compartilhamento do próprio processo criativo e na possibilidade de produção local e customizada. O objetivo deste artigo é pensar sobre este processo aberto aplicado ao design ao mesmo tempo em que ele acontece, buscando assim uma união entre academia e mundo profissional. Por fim, apresenta dois experimentos que possibilitam uma tentativa de visualização prática do conceito através do compartilhamento de informação, produção personalizada e local.

Palavras-chave: open design, colaboração, compartilhamento, inovação, open source

1. Introdução

O conceito de Open Design é antigo e evoca projetos em que idéias, melhorias ou descobertas experimentais sobre um processo de produção ou ferramentas são regularmente compartilhadas, permitindo sua livre distribuição. A diferença mais marcante entre um processo tradicional e um processo open é a escolha pela co-criação ao invés da originalidade. Segundo Carolien Hummels (2009), o Open Design é uma frente específica para o design, onde um grupo de pessoas de diversas áreas desenvolvem oportunidades e soluções juntas em uma comunidade aberta, baseada no respeito pelas habilidades e expertises individuais. Paul Atkinson (2006) complementa dizendo que o Open Design vai além da criação via um grupo de especialistas por ser um exercício criativo que promove troca de conhecimento entre profissionais e designers amadores, quebrando barreiras desnecessárias.

Esta forma de trabalho pode ser encontrado em projetos desenvolvidos desde o século XIX (MEYER, 2003), mas que tomaram força considerável a partir da revolução da informação e comunicação no final do século XX. O Open Design, segundo Troxler (2011), recebeu influência desta revolução principalmente por causa do movimento open source, termo utilizado dentro do campo dos softwares para designar um produto de código aberto. Open source é uma abordagem criada pelos desenvolvedores de software na década de 80 na qual o código-fonte é disponibilizado numa rede de computadores e seu uso, modificações e redistribuição por outros são bem vindos. Segundo Troxler (2011), o Open Design segue o conceito de código aberto na medida em que os criadores e fabricantes permitem a distribuição gratuita dos códigos e sua documentação, além de modificações e derivações. A primeira grande diferença entre os modelos é de que no Open Design distribuímos acima de tudo a idéia, o conhecimento sobre o produto e não mais somente um produto fechado e finalizado que se mostra avesso a participação efetiva do usuário. Juntamente com a idéia, também se distribui a licença de uso, derivação e alteração; já que esta dará embasamento legal ao processo.

Este tipo de compartilhamento de idéias permite maior rapidez ao processo, ao mesmo tempo em que busca maior fluidez, frescor às idéias e compartilhamento com o usuário. Ou seja, quando uma idéia se torna coletiva logo no começo de sua vida, ela pode ser discutida por mais pessoas. Segundo Troxler (2011), esta abertura traz benefícios ao projeto se apostarmos na premissa de que quanto maior o número de mentes colaborando, maior a possibilidade de boas soluções aos problemas; visto que cada um dos envolvidos irá perceber e interagir com o objeto de acordo com sua realidade e referências objetivando um acordo final coletivo. Neste processo, que busca quantidade em um primeiro momento, a internet e a tecnologia digital vem colaborando e abrindo caminhos por possuir o poder de alcançar grande quantidade de pessoas em diferentes lugares. Com relação a qualidade dos produtos, procedimentos de curadoria também vêem sendo pensados e realizados, visto que se tornam extremamente relevantes para que a quantidade não se sobreponha à qualidade dos projetos. A figura do curador ou do editor continua existindo através de um processo diferenciado.

Este processo de compartilhamento de idéias não vem acontecendo somente no campo do design. Muitos outros campos já vêem há algum tempo trabalhando com práticas colaborativas. Cada um a sua maneira porém seguindo conceitos semelhantes. Empresas vêem se abrindo ao usuário, compartilhando e criando ações diretamente com seus clientes (TAPSCOT, 2006), escritores e músicos vêem criando novos mecanismos de distribuição de seus produtos, pessoas isoladas vêem desequilibrando relações políticas no mundo. Existe um pensamento global e uma vontade local de compartilhar. No entanto, como este processo é inegavelmente recente estamos em tempo de repensar formas de projeto, produção e distribuição satisfatórios que contemplem qualidade de produto, direitos de propriedade e modelos de negócio diretamente pensados para este tipo de processo. Este artigo, assim como a pesquisa em que ele se insere, busca contribuir com o objeto enquanto ele ainda possui poder de mudança, já que acreditamos que a universidade deva se conectar com a sociedade no fervor dos movimentos, ajudando-a a construir suas bases teóricas e se beneficiando de discussões recentes e atualizadas.

2. De onde vem o Open Design?

Segundo MEYER (2003), a história não oficial da criação de produtos possui alguns episódios onde se pode reconhecer princípios ideológicos e estruturais do que hoje estamos chamando de Open Design.

Em seu artigo “Episodes of Collective Invention”, cita três casos que são definidos por ele como fundamentais para o entendimento histórico do que hoje se apresenta como um processo compartilhado ou, em suas palavras, um processo de invenção coletiva: os alto-fornos do distrito de Cleveland na Grã-Bretanha (1850-1870), a discussão dos motores a vapor no Lean’s Engine Repórter (1811-1904) e o desenvolvimento do open source software (por volta de 1980).

De 1850 a 1870 as companhias de ferro do nordeste do distrito de Cleveland na Inglaterra permitiram que visitantes e consultores vissem os desenhos e escrevessem sobre a maneira como seus fornos feitos a partir de minério de ferro eram utilizados. Conhecidos pesquisadores desta época publicaram então informações sobre o projeto, tamanho, temperatura e conteúdo dos alto-fornos. Estas informações não vieram de pesquisa formal, mas de observação da produção. Publicações e consultores bem-informados ajudaram a estabelecer um projeto de alto-forno mais eficiente, alterando o próprio desenho deles. E isto foi possível graças ao motivo de na época o design deste tipo de tecnologia não ser passível de patente. ALLEN (1984) concluiu então em seus estudos que com o processo de partilha de informação, a empresa obteve informações mais valiosas do que se tivessem simplesmente patenteado e fechado a informação.

Outro estudo importante citado por Meyer (2003) foi o da discussão pública acerca dos motores a vapor. Motores a vapor vêem sendo feitos desde 1712, mas em 1769 houve o processo de patente de um novo e mais eficiente projeto. Esta patente foi mantida até 1800, apesar de alguns ataques legais. Proprietários de minas na região de Cornwall da Inglaterra utilizavam motores a vapor para bombear água para fora das minas e às vezes usavam cópias ilegais do projeto patenteado e acima referido. Eles usavam a licença ilegalmente porque ela era extremamente cara. No entanto, depois que ela expirou, eles puderam fazer mudanças em seu desenho. Houve então um debate explícito nas formas alternativas de propriedade intelectual na engenharia de motores a vapor e houve poucas patentes registradas nesta época. No entanto, é comprovado que houve uma discussão aberta sobre o tema, comprovada através das publicações chamadas Leans`s Engine Reporter através do editor Jel Lean (MEYER, 2003). Estas publicações comparavam tecnicamente a operação dos sistemas de engenharia de motores. Segundo NUVOLARI (2001) há uma possibilidade de indicar uma relação entre a substancial melhora da engenharia de motores em Cornwall com as inovações e descobertas dos engenheiros de motores a vapor publicadas neste período por este editor.

Fechando o contexto histórico, Meyer o desenvolvimento do Open Source por volta da década de 1980. Este é o exemplo contemporâneo que possibilitou diretamente a existência do termo Open Design. O termo Open Source está intrincado com a área de softwares. Se antes, os softwares continham códigos legíveis e mutáveis somente por seus criadores e detentores, o movimento Open Source decidiu compartilhar o código e não mais somente disponibilizar a interface. Este compartilhamento é útil na medida em que possibilita melhorias continuas através de vários programadores. Ou seja, os usuários dos programas podem fazer alterações específicas neles. Algumas regras e instruções dos projetos open source são: servidores web são locais de armazenamento e distribuição de tecnologia, existem licenças autorais específicas na maioria dos projetos open source, os programadores mais relevantes possuem ferramentas similares de desenvolvimento e habilidades, moderadores decidem e controlam quais mudanças permanecerão no código fonte e, acima de tudo, experimentação é sempre bem-vinda e os desenvolvedores não as restringem.

Dentre os casos históricos apresentados, o último é o que possui maior ligação com nossa pesquisa por ser contemporâneo e trabalhar diretamente num meio de grande velocidade e facilidade de reunir grande número de pessoas. Esta facilidade de disseminação de dados e idéias auxilia muito no processo de consolidação do Open Design. No entanto, no caso do open source, em se tratando de softwares estamos trabalhando somente com códigos e códigos são mais fáceis de serem transportados por serem imateriais. No design, temos o desenho do projeto (que se inicia como código, mas em algum momento precisa se tornar imagem), a produção material e a sua distribuição. Isto complexifica o processo de descentralização, mas não o torna inviável.

Paul Atkinson (2011) cita que na maior parte da história o design e a produção têm sido realizadas através de trabalhos individuais com processos verticais e fechados principalmente porque o design sempre foi pensado enquanto uma produção seriada e em larga escala, impossível de ser compartilhada, produzida pelo próprio usuário ou mesmo em pequena escala, acarretando a necessidade da grande fábrica e do criador único. No entanto, as tecnologias mais recentes de comunicação e fabricação (como as 3D Printings e a internet) vêem botando em cheque este processo e o próprio conceito de design enquanto produção seriada de peças idênticas. Ou seja, a tecnologia atual de comunicação e manufatura de produtos vem aproximando o processo de design do modelo de open source por realocar algumas etapas do processo e por tornar sua linguagem mais próxima do código em grande parte do processo. Estas alterações implicam na rediscussão de conceitos como a customização em massa, o “do it yourself” (faça você mesmo) e a originalidade.

3.  O que é exatamente o Open Design?

Open Design é ainda um termo nebuloso e difícil de ser definido por ser muito recente. No entanto, como seu próprio conceito busca, é um termo que vem sendo formado através da colaboração entre indivíduos interessados no assunto. Pode-se dizer que é um termo que ainda se encontra em versão beta[1] e que se construirá através de sua discussão e utilização em processos de design. No entanto, por motivos metodológicos, nos guiaremos neste artigo pela visão de Open Design dos seguintes acadêmicos e designers: Paul Atkinson, Peter Troxler, Carolien Hummels e Ronen Kadushi[2].

Segundo TROXLER (2011), Open Design segue os princípios do Open Source, sendo um projeto aberto de design cujos criadores e fabricantes permitem a sua distribuição gratuita e documentação além de modificações e derivações. Ou seja, o projeto é distribuído e não mais o produto, juntamente com a licença de uso, derivação e alteração. Para ele, compartilhar pode ajudar a mover a tecnologia frente a aplicações mais rápidas porque um desenvolvedor ajuda no desenvolvimento dos outro e se beneficia disto. Este processo olha para o futuro do design utilizando mecanismos bastante arraigados em nossa cultura contemporânea.

Paul Atkinson (2011) teoriza o Open Design sob o viés da história, definindo-o como uma processo da era pós-industrial que se utiliza de diferentes ferramentas e processos de fabricação e se caracteriza pela diminuição da barreira entre design e usuário.

Carolien Hummels (2011) repensa o papel da própria universidade e da possibilidade de sua estrutura também ser mais descentralizada, aberta e construída coletivamente. Segundo Hummels (2011), os princípios estruturadores do pensamento pedagógico deveriam ser influenciados pela idéia de troca e compartilhamento de idéias e pelo questionamento do conceito de originalidade.

O Open Design é filosoficamente a aceitação de que a criatividade e a inovação brotam mais fluentemente das estruturas que abrigam novas formas de percepção e ação. É adotar o sentido de co-criação ao invés de originalidade porque se acredita que as idéias pertencem ao mundo e que somente podemos dividir seus créditos. Estruturalmente, e como já foi dito acima, este termo surge pela união do Design (entendido enquanto desenho ou projeto) + open source (código aberto). É a tentativa de fazer do processo de Design um processo mais colaborativo, inteligente e aberto, de forma que o conhecimento seja disseminado de forma igualitária (incluindo o usuário), com a finalidade de se construir um processo mais complexo e mais acessível.

Além da estrutura, o Open Design retrabalha paradigmas e barreiras culturais como por exemplo o compartilhamento, que é sem dúvida o cerne do projeto. Para tanto, se faz necessário que os membros confiem cada vez mais nos outros para fazer suas próprias contribuições e re-construir o que foi compartilhado. Responsabilidade, confiança e reciprocidade são ingredientes importantes em uma cultura aberta. Aliás, para haver qualquer ação colaborativa é necessário que o sentimento de confiança mútua exista em maior ou menor escala entre as pessoas, sendo necessário que os membros se tornem aptos a reconhecer no outro (dando valor a este outro) uma característica que não existia dentro do campo de sua percepção tradicional.

Estas questões não se encontram totalmente resolvidas e ainda encontram muitos empecilhos e questionamentos. Afinal, o que anima os membros deste novo modelo de equipe a dividir informações antes tratadas como sigilosas ou particulares e confiar na rede de colaboração, abrindo seus processos de trabalho sem saber que resultados obterão? RHEINGOLD (2004, p. 57) diz que por hora o que anima estes membros “é a confiança na rede, em maiores quantidade de conhecimento e oportunidades de sociabilidade.” No entanto, a partir de um modelo de negócios bem estruturado, o retorno tende a aumentar.

Falando mais abertamente sobre o processo produtivo, e na tentativa de começarmos a estruturar estes questionamentos acima dispostos, entendemos que um dos parceiros fundamentais do Open Design é sem dúvida a tecnologia de fabricação digital. São através de máquinas de prototipagem, corte a laser e fresagem que os objetos se materializarão porque a produção e distribuição será feita de outra maneira. Se antes os produtos eram fabricado em massa, dentro de fábricas e sem direito a alteração alguma pelo usuário; no Open Design distribuiremos códigos e os usuários produzirão localmente seus produtos, consolidando o que hoje chamamos de customização em massa.

Ronen Kadushi, designer industrial israelense que atualmente mora e trabalha em Berlim, complementa a discussão através da prática, já que ele comanda um escritório[3] que utiliza o Open Design enquanto modelo de negócio. Para Kadushi, o Open Design é um método baseado nos princípios do open source, inserindo o processo de design dentro de um movimento social e colaborativo, legitimando maneiras de compartilhar criatividade. O Open Design possui uma dimensão diferente do design tradicional que é a informação digital. Ela faz toda a diferença porque permite a troca em escala mundial. Através da internet é possível publicar, distribuir e copiar os produtos. Esta facilidade, acoplada a flexibilidade dos métodos de produção CNC (computer numerical control) tornam o design compartilhável, acessível e economicamente viável tanto para o designer, quanto para o usuário e o pequeno produtor local.

Através destes teóricos e designers podemos constatar que o Open Design está atrelado a uma cultura de relacionamentos e quebra de centralidade e poder. Além disto, temos hoje no mundo uma quantidade de informação ilimitada, o que também impossibilita o conhecimento complexo em pequenos grupos fechados. O mundo contemporâneo é aberto, globalizado e colaborativo. Por lógica, e porque o design é um produto diretamente atrelado à economia, este processo começou a ser repensado.

Considerando o cenário atual e os efeitos da revolução da informação e tecnologia, podemos indagar que o modo de trabalho vem buscando uma readequação à tecnologia disponível e ao modo de vida contemporâneo, cada vez mais compartilhado e dirigido a experiências. Muito vem sendo falado sobre capital social e capital cognitivo (GRANOVETTER, 1995; GROOTAERT e BASTELAER, 2010),  modelos estes que poderiam estar mais adequados a nossa realidade de trabalho. Tais modelos privilegiam o modelo de trabalho estruturado via conhecimento. Diferentemente do termo informação, que basicamente se baseia em dados; o conhecimento se baseia em experiência.

Segundo Don Tapscott e Anthony D. Williams (2006):

Embora as hierarquias não estejam desaparecendo, mudanças profundas na natureza da tecnologia, da demografia e da economia global estão fazendo emergir novos e poderosos modelos de produção baseados em comunidade, colaboração e auto-organização, e não em hierarquia e controle.”

Estes novos modelos, considerados colaborativos, ganharam força com a revolução das tecnologias da informação e da comunicação; que por sua vez fizeram emergir uma era em que o conhecimento tem destaque sobre a informação. De acordo com COSTA (2000) o conhecimento, sendo vivência e não acúmulo de dados, não pode ser acessado através de espaços fechados, grupos restritos e privados porque o conhecimento, diferentemente dos dados acessados em banco de dados, se encontra em lugares abertos e comunicáveis. Este fato faz com que os grupos de trabalho e as estruturas necessitem se transdisciplinarizar, desafiando toda a organização hierárquica e criando sistemas de conhecimento e poder (COSTA, 2000). Este fator influencia e modifica os processos, forçando-os a se tornarem mais colaborativas para serem mais fortes ou simplesmente para existirem.

Michael Serres, filósofo contemporâneo criticou o governo francês pela construção da grande Biblioteca Central em Paris, alegando se tratar de um velho sonho de estado imperial querendo ostentar uma Biblioteca de Babel, onde todo o saber da humanidade poderia ser reunido. Para ele, nosso tempo não permite tal façanha porque não se pode mais reunir todo o conhecimento em um espaço fora da rede. Hoje, nenhuma pessoa ou estrutura pode pensar em dominar a totalidade do saber e do fazer sozinho. “Nesse cenário de complexidade, é preciso, portanto, ao procurarmos estabelecer vínculos e conexões ainda por se firmarem, promover modelos aproximativos para reafirmar uma ordem possível.” (MORAES, 2010). É neste contexto que este projeto se torna relevante, na medida em que pretende pesquisar e experimentar processos de design que se encaixem nos conceitos e possibilidades desta nova forma de se criar e produzir.

Este fato altera paradigmas que já se pensavam consolidados. Surgem conceitos que distorcem a lógica do próprio Desenho Industrial. Ao invés de uma produção seriada com alto número de peças iguais, tem-se uma produção seriada que não pede mais um molde nem tampouco necessita de um grande número de cópias. Surgem, portanto, os conceitos de “do it yourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) (GERSHENFELD, 2000). Do it Yourself é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com as mãos, customizando o objeto) e o local production são projetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos). Estes dois conceitos mudam completamente a gestão do projeto e se mostram como os novos pilares do processo para um mundo realmente colaborativo e aberto. As máquinas também passam do ambiente restritivamente fabril para o ambiente residencial ou de serviço. Possivelmente, podemos no futuro ter em nossas cidades pequenas fábricas que constroem quase tudo através de um arquivo digital disponibilizado na internet, pensamento este que já vem sendo desenvolvido por Neil Gershenfeld no seu curso “How To Make (almost) Anything” dentro do Center for Bits and Atoms do MIT, laboratório este que criou os laboratórios Fab Lab, que são laboratórios de fabricação digital espalhados por todo o mundo e que buscam ensinar a crianças e adultos como trabalhar com este novo conceito de fabricação aberta.

Pelo acima exposto, concluímos que se a era industrial foi motivada principalmente pela concepção de produtos para as massas, na era pós-industrial digital as massas aproveitarão a oportunidade de projetar, fabricar e distribuir produtos por si mesmas.

4.  Experimentos em Open Design

Mostraremos neste momento duas experimentações sobre o assunto. A primeira trata-se da descrição de um projeto da Waag Society Holanda, o (Un)Limited Design Contest. A segunda experimentação conta com a participação dos autores deste artigo e foram por eles concebida como uma tentativa de aproximação do Open Design à prática. Tal projeto se chamou Playground Workshop e foi desenvolvida entre universidades de design brasileiras (UNESP Bauru + Universidade Nove de Julho) e os laboratórios Fab Lab (laboratórios coordenados pela central no MIT-EUA). As duas tentativas são ainda iniciais e não possuem outra finalidade senão a tentativa de uma metodologia projetual amparada no compartilhamento e troca de informações buscando sempre um aumento da complexidade dos projetos. O que se procura é a compreensão das inter-relações que se dão na realidade sem a pré-determinação dos resultados ou o controle de um líder através de um processo holístico que ajude a romper as dificuldades dos sistemas de categorização, assim como diminui a dicotomia teoria-método. Portanto, mais do que analisar, o objetivo destas experimentações é verificar na própria ação se o objeto é eficiente, passível de quebrar paradigmas e se contribui para a formação de um novo processo de design.

4.1 Playground Workshop

Data: abril e maio de 2010

Participantes: Open LAB (Laboratório Visionário de Experimentação em Design, liderado pelo Prof. Dr. Dorival Rossi da UNESP Bauru) + Fab Lab Barcelona/Lima + alunos de Design

Princípio: Experimentar o processo colaborativo através de duas estratégias de produção – “do it yourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) em Design de Produto. “Do it yourself” é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com suas próprias mãos e não mais comprar o produto pronto) e  “local production” são projetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos a serem redefinidos a cada novo momento). Estes dois conceitos mudam completamente a noção de projeto e se mostram como os novos pilares do processo de projeto para um mundo realmente colaborativo e aberto.

Objetivo: Projetar objetos lúdicos que trabalhem com encaixes através de um workshop onde os alunos e alguns professores estariam localizados em São Paulo e Lima, e alguns outros professores e as máquinas que produziriam os objetos estariam localizado em Barcelona. Esta idéia surgiu da necessidade de proporcionar aos alunos de Design de Produto a experiência da fabricação digital. Sempre no intuito de situá-los junto às práticas contemporâneas de Design, buscou-se trabalhar em rede para que eles tivessem contato com esta realidade que naquele momento somente era acessível desta maneira. De um lado os alunos ganhavam novas experimentações. Do outro, o laboratório já equipado ganharia novas metodologias de trabalho e ampliaria sua rede de contatos.

A idéia inicial seria a de usar como ferramenta de trabalho a máquina digital cortadora a laser, e como material o papel cartão de 3mm. O objeto a ser fabricado deveria ser um objeto lúdico que contivesse encaixes e que pudesse ser fabricado digitalmente. Os participantes foram conectados online via skype. O workshop contou com a presença de 40 pessoas.

Etapas do Workshop: apresentação dos laboratórios participantes do workshop, apresentação das máquinas e breve explicação sobre suas potencialidades, construção manual dos objetos lúdicos e com encaixes, escolha entre os grupos do projeto que se encontravam em melhores condições de ser fabricado, digitalização do objeto, envio do arquivo para o Fab Lab Barcelona, fabricação do objeto em cortadora a laser e visualização de todos em tempo real via skype, montagem do objeto com transmissão ao vivo, fechamento do workshop com reflexões sobre a importância de se compartilhar conhecimentos e máquinas, indicação de continuação dos projetos via página web do grupo.

Conclusão: O workshop trouxe a confirmação de que grupos conectados podem trazer grandes benefícios para ambos os lados. Estes benefícios são visíveis no aumento do conhecimento educacional (pela troca de informações entre membros que se encontram em realidades tão distintas), visualização da situação atual do design em diversos países, fortalecimentos dos laços entre regiões, acesso a tecnologia ainda não disponibilizada localmente (no caso deste experimento, Brasil e Lima), experimentação de novas possibilidades de trabalho, gestão e produção. Além disto, conclui-se que  a partir do momento em que o projeto torna-se código, ele realmente aumenta sua possibilidades geográficas de produção (local production) e nos mostra que a customização em massa (do it yourself) é realmente um caminho possível para o design; desde que devidamente estruturado.

4.2 (Un)Limited Design Contest

(Un)Limited Design trabalha basicamente com o conceito de Open Design, compartilhando projetos, permitindo que se utilize os desenhos feitos por outros, copiando-os ou adaptando-os sobre condições previamente estipuladas via licença Creative Commons. Este é um projeto da Waag Society  e Premsela  em cooperação com o Fab Lab Holanda e Creative Commons Holanda. O projeto (Un)Limited Design funciona via plataforma online e eventos presenciais. A plataforma possibilita que qualquer pessoa insira na página online um projeto de design ou faça um derivado de um projeto existente apresentado por outras pessoas. Já o encontro presencial é o próprio (Un)Limited Design Contest, uma exibição e premiação dos projetos inseridos na plataforma online. Ele foi realizado pela primeira vez na Holanda em 2009 e no ano seguinte se espalhou pela Alemanha e Bélgica.

O objetivo maior deste concurso é divulgar o open design enquanto projeto colaborativo e o conceito do ‘do it yourself’. Existem seis passos a seguir para participação: ter acesso a um laboratório de fabricação, pensar exatamente o que deseja fazer, desenhar o projeto ou readequar um já existente, fabricar, montar e enviar pela página web. A votação é feita pelos próprios visitantes do site. Os desenhos com mais votos em cada categoria são automaticamente parte da seleção dos projetos a ser julgado pelo júri. Todos os produtos podem ser vendidos através de um canal de serviço de vendas online. Todos os projetos devem estar licenciados via Creative Commons. Com esta licença, concede-se o produto para cópias, distribuição e transmissão do projeto, bem como adaptação; desde que o nome do autor ou autores seja sempre citado e que o produto não seja usado pra fins comerciais. Portanto, este projeto foi escolhido por reunir dois itens importantes: a plataforma colaborativa e uma estrutura de fabricação e premiação do próprio objeto. Este projeto, dentre os estudos de caso selecionados, é o menos conhecido mundialmente, porém é mais completo por trabalhar conjuntamente criação via plataforma online, possibilidade de redesenho do objeto de outra pessoa, registro de informação via Creative Commons, fabricação e distribuição.

Falando basicamente sobre a exibição dos produtos e do próprio concurso, o Waag Society incentiva sua expansão em nós locais a fim de que o projeto ganhe corpo mundial e um número maior de pessoas possam participar. Para tanto, disponibiliza um manual de como exibir os produtos em outros locais fora da Holanda e os arquivos de cenografia e montagem. Este manual possui regras básicas a serem seguidas por quem se habilitar a organizar um (Un)Limited Design Contest em seu país.

Os experimentos práticos propostos nesta pesquisa e posteriormente detalhados se envolverão com esta questão especifica: experimentar como seria criar um nó brasileiro do (Un)Limited Design Contest, o qual acolheria projetos nacionais seguindo as mesmas regras da plataforma existente (possivelmente utilizando a mesma plataforma) e posteriormente, exibindo-os através da utilização das regras divulgadas através da plataforma com o objetivo de se experimentar aqui no Brasil um projeto colaborativo que esteja em rede com outros países; já que estas são premissas do tema.

5. Conclusões acerca do Open Design

Pelo tema ser um processo em andamento, este artigo foi tratado enquanto uma discussão sobre o assunto, sem expectativas de conclusão ou comprovação de hipóteses. Portanto, nossas conclusões se caracterizam através de outros questionamentos a serem pensados a partir de agora:

Quem é o autor dentro de um processo aberto e colaborativo?

Será que o modelo standard de produtos não existirá mais?

Sendo implementado como uma alternativa aos produtos produzidos em massa, como será sua gestão?

Como será a estratégia de reciprocidades quando o objeto se tornar inteligente e pertencer a uma cadeia de compartilhamento?

O que acontecerá quando o designer possuir somente um pequeno controle sobre a própria aparência dos produtos que cria?

O fato do usuário estar envolvido na criação do produto pode diminuir o valor do produto ou adicionar valor a ele?

Estes questionamentos são recorrentes nos textos referentes ao assunto e também nas discussões entre pesquisadores e designers. Somente a prática, atrelada a um pensamento teórico, conseguirá solucioná-los e conceituá-los levando o Open Design a um novo patamar processual.


Allen, Robert. Collective Invention. Journal of Economic Behavior and Organization, 1983

Atkinson, Paul. Do It Yoursekf: Democracy and Design. Journal of Design History. Vol 19 n.1. UK: Oxford, 2006

Bootsman, Rachel. O que é meu, é seu. Como o Consumo Colaborativo vai Mudar o Nosso Mundo. São Paulo: Bookman, 2011

Ghershenfeld, Neil. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop. EUA: Basic Books, 2007

Hummels, Carolien; Frens, J. The Reflective Transformative Design Process. CHI 2009,. Boston: Massachussets, 2009

Meyer, Peter B. Episodes of Collective Invention. Office of Productivity and Technology: EUA, 2003

Rheingold, Howard. Multitudes Inteligentes: La Proxima Revolución Social. Barcelona: Gedisa, 2004

Tapscot, Don e Willian, Anthony. Wikinomics: Exploring How Mass Collaboration Changes Everything. Sao Paulo: Nova Fronteira, 2006

Troxler, Peter; Atkinson, Paul; Hummels, Caroline. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011

[1] Em alusão ao termo “versão beta” utilizado principalmente por desenvolvedores de softwares e aplicativos para internet. A versão beta é uma versão que ainda se encontra em fase de desenvolvimento e testes. O lançamento de um produto em versão beta busca a opinião do usuário sobre aquele produto, busca que o usuário experimente e teste características e detalhes, retornando aos desenvolvedores informações que possam auxiliar sobremaneira no aprimoramento do produto.

[2] Peter Troxler é diretor da Waag Society (Holanda) e pesquisador independente, Paul Atkinson é professor na Sheffield University (Inglaterra), Carolien Hummels é professora na TU Eidhoven (Holanda) e Ronen Kadushi é designer e trabalha em Berlim.

City 2.0

Web address: access here! 
Book of the 2º Simposium of Architecture – Senac/SP


autor: Heloisa Neves

A World Wide Web, nossa famosa internet, surgiu pelas mãos de hackers contratados pelo governo dos EUA para criar um sistema de comunicação na época da Guerra Fria. Ser um hacker nesta época não era ser um pirata ilícito da rede, um hacker era somente uma pessoa que criava sistemas informáticos. Eles possuíam princípios éticos bastante marcantes e coerentes com o que propunham. Uma lista de quatro pontos ficou conhecida como “Ética Hacker”. Eis a transcrição dela:

  • “O acesso aos computadores deve se ilimitado e total.
  • Sempre tem prioridade o imperativo prático sobre o enfoque teórico.
  • Toda informação deve ser livre.
  • Desconfiar da autoridade, fomentar a descentralização.” (RHEINGOLD, 2004, p. 75)

Partindo desta ética, este grupo criou a internet para o bem comum, originando daí as tecnologias da cooperação, pensando que todos os usuários deveriam aderir à mesma ética, fornecendo códigos abertos, criação de projeto comuns, possibilidade de cópia, dentre outras coisas. Logo após seus primeiros anos, a ética foi quebrada por alguns dos membros, desencadeando um sistema muito mais restrito e pouco sociabilizado. Partindo desta ética, gostaria de fazer aqui uma reflexão, transpondo-a para o estudo de nossas cidades e de sua arquitetura. Para tanto, gostaria de começar falando sobre esta maneira de se trabalhar conjuntamente, horizontalmente e com abertura total de direitos autorais: o sistema colaborativo. Proponho, portanto, o termo Cidade 2.0 em alusão a Web 2.0, que buscava uma mudança na forma como a web era encarada pelos usuários e desenvolvedores, reforçando o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas. A idéia é que o ambiente se tornasse mais dinâmico e que os usuários colaborassem mais para a organização dos conteúdos.

Imagine, portanto, uma cidade onde os moradores e arquitetos colaborem de maneira mais efetiva e mais dinâmica, buscando novos processos de trabalho e fabricação e propondo melhorias; realizando-as sem esperar que forças hierarquicamente mais altas o façam, encontrando brechas no sistema e se expondo a processos ainda em construção. Imagine um poder mais horizontalizado e mais participativo que surge da união de pessoas comuns. Imagine projetos de arquitetura colaborativos, feitos a várias mãos e com códigos abertos e livres de direitos autorais. Esta cena lhe parece muito distante? Veja então o que vários grupos já estão fazendo para que tudo isto venha a se concretizar em breve. São idéias ainda muito incipientes e que muitas vezes parece distante dos princípios dos hackers acima expostos. No entanto, já demonstram potencial para alcançá-los porque já os contém, ainda que somente em potência.


Nome de um grupo espanhol que resolveu encontrar brechas nas leis e no próprio sistema político das cidades, desenvolvendo projetos colaborativos, onde arquitetos e população passaram a desenvolver e executar conjuntamente projetos efêmeros de ocupação do espaço. E, a partir de sua realização, as “receitas” (na verdade, os desenhos executivos e dicas de construção) eram disponibilizados na página web do coletivo a fim de que qualquer pessoa em qualquer parte do mundo possa replicá-los. Quebra-se assim, logo de cara, conceitos muito tradicionais da arquitetura: o direito autoral do projeto, a recusa em permitir a ajuda do usuário no processo de projeto e a impossibilidade de se construir um mesmo projeto em diversos lugares diferentes. Como advertência, na página web do grupo encontram-se somente estas: “todas as receitas urbanas mostradas a seguir são de uso público, podendo ser utilizadas em todo seu desenvolvimento estratégico e jurídico pelos cidadãos que se animem a fazê-lo. Recomenda-se o estudo exaustivo das distintas localizações e situações urbanas nas quais o cidadão urbano queira intervir. Qualquer risco físico ou intelectual produzido com o uso das mesmas ocorrerá a cargo do cidadão.” (nossa tradução)[1]

Projeto Kuvas S.C.

Objetivo: Recuperar a Rua

Material: Caçambas


  1. Solicitar a prefeitura da sua cidade uma licença para instalação de uma caçamba no lugar desejado. Esta solicitação irá acompanhada de um croquis detalhado assim como do valor da taxa. (18 euros aproximadamente se o projeto for na Espanha)
  2. Uma vez concedida a licença de ocupação, um mês depois, procedemos a colocação imediata da caçamba. É preferível que ela seja auto-construída, pois evitará possíveis mal entendidos com a empresa contratada.
  3. Pode-se optar por solicitar gratuitamente a KUVA S.C. 670-794409, que será cedida através de um convênio amistoso às pessoas ou grupos de pessoas que queiram criar reservas de solo urbano.
  4. As funções e usos que se podem gerar com estas reservas urbanas estão abertas a imaginação do cidadão, podendo-se recheá-la de elementos que sugiram ou definam certas intenções funcionais ou intelectuais: lugar de recreio para crianças, foco informativo, sala de leitura, lugar de exposições, tablado flamenco, etc.

 (receita retirada da página web do grupo e traduzida pela autora)[2]

Imagem do projeto. Retirada da página web:

MIT’s CENTER FOR BITS AND ATOMS (CBA) e o projeto Fab Lab:

Centro de Estudos do MIT (Massachusetts Institute of Technology) que coordena o projeto Fab Lab (Fabrication Laboratory). A idéia para os laboratórios Fab Lab surgiu a partir da investigação sobre “fabricação personalizada” (basicamente, uma máquina que pode construir qualquer máquina, incluindo a si mesma). O Fab Lab (um de seus principais projetos) explora como o conceito de projeto está diretamente relacionado a sua representação física. Ele tem fortes conexões com as atividades de extensão técnica de um número de organizações parceiras em torno da possibilidade de pessoas comuns não somente aprenderem sobre ciência e engenharia, como também experimentarem o exercício projetual, trabalhando no processo inteiro de projetos que sejam relevantes para a melhoria da qualidade de suas vidas. O objetivo maior deste projeto é colocar a tecnologia a serviço das pessoas, através do investimento de milhões de dólares em máquinas de fabricação digital. Estas máquinas não ficam somente nos EUA. Elas são levadas para laboratórios Fab Lab espalhados por diversos países do mundo, inclusive países com alto grau de subdesenvolvimento. O objetivo é que todos possam projetar e produzir com suas próprias mãos peças de fabricação digital, as quais representam o primeiro link entre o lugar em que eles vivem e o mundo hi-tech. Os Fab Labs estão espalhados desde grandes centros como Boston até áreas rurais da India, África do Sul e norte da Noruega. Projetos que estão sendo desenvolvidos e produzidos nos laboratórios de fabricação incluem turbinas solar e eólica e redes sem fio de dados, instrumentação analítica para a agricultura e a saúde, habitação personalizada e protótipos de máquinas de prototipagem rápida.

Tentando afunilar os princípios e práticas dos Fab Labs com o que estamos buscando neste texto (exemplos embrionários de uma Cidade 2.0) nos interessa especialmente a forma como os criadores dos projetos auxiliam todos os membros de vários países a criarem tecnologia local e direcionada aos seus problemas. Isto seria uma gestão realmente colaborativa, onde se busca não um assistencialismo mas um equilíbrio de conhecimento, o que no futuro irá gerar troca de informações, elevação intelectual, econômica e prática de todos os envolvidos. Dentre deste foco, em 2004, uma equipe do MIT foi até Gana montar um laboratório de fabricação digital, fornecendo a tecnologia que permitiria às pessoas construírem praticamente qualquer coisa a partir de materiais baratos e prontamente disponíveis. O objetivo do laboratório era ajudar as pessoas a usarem tecnologias avançadas de informação para desenvolverem e produzirem soluções para os problemas locais. Além de objetos básicos e fáceis de se construir, o laboratório de Gana iria trabalhar também na construção de antenas e rádios para redes sem fio e máquinas de energia solar para cozinhar. Cada uma dessas atividades foi desenvolvida em colaboração com os usuários locais, que vão desde as crianças de rua aos chefes tribais, para atender as necessidades locais mais importantes. O que Neil Gershenfeld, criador do projeto, vem tentando disseminar não só neste laboratório de Gana, como em todos os outros, é o ‘desenvolvimento’ da tecnologia da informação para as massas, ao invés de disseminar a tecnologia da informação para as massas. Gershenfeld acredita que ao invés de falar às pessoas sobre o que eles estão fazendo dentro do MIT, melhor seria ajudar as pessoas de várias partes do mundo a fazê-los eles mesmos.

Seguindo esta trilha da experimentação e colaboração, o Fab Lab Barcelona criou o projeto Solar House, apresentado este ano no Solar Decathlon Europe[3] por seus alunos. Apesar de ainda estar a alguns passos de ser tratado como um projeto colaborativo, já que este deveria incluir a participação efetiva do usuário, a troca constante de informações em rede e a disponibilização do seu código-fonte – o desenho executivo; o projeto apresenta um ponto-chave que é ter como código a fabricação personalizada, se mostrando mais acessível a ser compartilhado, discutido e executado por um número maior de pessoas em diversos países. Apesar de ter ganhado o último lugar na votação do júri do concurso, ganhou o primeiro lugar na votação popular; o que nos leva a pensar que algo de inovador aconteceu.

Imagens do projeto. Disponíveis em

Segundo os autores do projeto, o objetivo seria a fabricação desta casa em qualquer lugar do mundo. A produção da casa é fundada em uma estrutura fabricada a partir de materiais de origem comum a nível mundial (painéis de madeira) e na utilização das máquinas encontradas na maior parte dos países, a cortadora a laser. Além disso, a construção é embasada em princípios contemporâneos de industrialização, a fabricação personalizada. Através dela, tem-se a vantagem de produzir peças únicas a preços que tendem a ficar mais acessíveis dependendo da maior adesão dos projetos a ela. Através de um computador, o código do projeto é enviado diretamente a máquina, eliminando assim uma das etapas da construção tradicional. Esta eliminação da etapa do molde reduz 25% de energia porque poupa material, tempo e pessoas. Outro ponto bastante importante do projeto é a utilização da inteligência distribuída. Opondo-se ao modelo de casa típica de uma construção de caixa, composta de componentes padrão industrializados, optou-se por construir uma casa inteligente com componentes lógicos sistêmicos. Ou seja, cada componente da casa contém o mesmo nível de tecnologia, energia e estrutura do conjunto. Isto é dizer que em cada uma das partes, encontra-se a lógica do todo; o que de certa maneira nos lembra a teoria da complexidade de Edgar Morin. Também usou-se no projeto o desenho paramétrico, o qual influenciou diretamente sua forma, buscando com isto o maior aproveitamento energético.

O objetivo principal deste projeto é fazer com que cada interessado em construí-lo compreenda o processo de projeto e execução ao invés de usar tecnologia pronta e que não envolveria um pensamento construtivo desde o início. Para que esta idéia se desenvolva, o Fab Lab Barcelona está desenvolvendo junto com o MIT alguns dispositivos que consigam gerenciar operações complexas, como por exemplo, isolamento, ventilação, coleta de água, estrutura. Ou seja, um dispositivo que consiga entender a “informação genética” do projeto e aplicá-la as diversas necessidades e partes da casa. Isto altera a própria criação do projeto, passando de um pensamento linear e sequencial para um pensamento sistêmico, codificado e parametrizado. Esta é a grande revolução deste projeto: ao invés de projetarmos através de estruturas e processos de fabricação já existentes, criaremos a cada projeto um código novo capaz de personalizar todas as etapas do projeto e construção. No entanto, como já foi enfatizado acima, este tipo de pensamento vem aparecendo sempre atrelado a um conhecimento distribuído, que inclui o usuário no próprio projeto. Afinal, a base seria fazer com que todos aprendam, colaborem, troquem informações, se desenvolvam e juntos cresçam.

Finalizando e resumindo a mensagem, devo dizer que diversos projetos em todo o mundo vêm sendo pensados através de um pensamento colaborativo parecido com a ética hacker. O processo colaborativo propicia, sem dúvida, a geração de conhecimento, favorece a responsabilidade compartilhada pelos resultados do grupo, promove o pensamento crítico e a comunicação. No entanto, há que se tomar cuidado para que não haja o risco de uma percepção de informalidade (o que levaria a uma descrença) dado que a aprendizagem colaborativa tem uma forte dose de socialização e algumas vezes é realizada não-presencialmente, o que pode levar o participante a ter a percepção de que o trabalho não requer a participação e compromisso próprios de um projeto tradicional.

Apesar de ser um tema amplo, em que vários paradigmas são expostos, a questão principal é o acesso ao conhecimento, sua troca e aquisição coletiva. Apesar dos estudos já estarem bem desenvolvidos, principalmente em áreas como a de softwares e internet, e do conceito possuir um número razoável adeptos em diversas áreas, uma pergunta ainda nos persegue. E é Howard Rheingold (2004), estudioso dos processos em rede, quem nos questiona: o que anima os membros de uma equipe – que muitas vezes nem se conhecem pessoalmente – a dividir informações antes tratadas como sigilosas ou particulares, abrindo seus processos criativos sem saber que resultado este realmente obterá? Esta pergunta é a que fica, pois é a chave desta revolução projetual. Talvez quando soubermos respondê-la, saberemos como criar uma Cidade 2.0 em plenitude.

Referências Bibliográficas

CASACUBERTA, David. Creación Coletiva – En Internet el Creador es el Público. Barcelona: Gedisa, 2003

MORIN, Edgar. Os Sete Saberes Necessários à Educaçao do Futuro. São Paulo, 2000

RHEINGOLD, Howard. Multitudes Inteligentes – La Próxima Revolución Social. Barcelona: Gedisa, 2004

Referências Online

[2] Para ver receita completa e sem tradução, assim como outros projetos:

[3] Solar Decathlon é uma competição onde se convocam universidades de todo o mundo para desenhar e construir vivendas que sejam autosuficientes energeticamente, que estejam conectadas a rede e que incorporem tecnologias que permitam sua máxima eficiência energética.

The Map (complex representations)

Web address: access here!
Visões Urbanas – Cadernos PPG-AU/FAUFBA Vol.V – Número Especial – 2008 – ISSN 1679 6861


autor: Heloisa Neves [1]

Mapa! Uma palavra tão recorrente em cartografia e arquitetura poderia ter algum tipo de relação com projeto, acontecimento, performance, corpo? Hoje em dia existe uma vasta bibliografia, em diferentes áreas, interessada no estudo dos mapas. Essas pesquisas vêm da geografia, da física, da matemática, da biologia, da química, da filosofia, das artes, da arquitetura e das ciências cognitivas. Apesar da definição de mapa variar muito em cada área, há algo em comum em todas elas: mapear é representar alguma coisa, seja um espaço, um fenômeno ou uma organização corporal. O mundo da representação é extremamente amplo, já que representar envolve criação; o que por sua vez está presente em toda e qualquer ação cognitiva. Um mapa de uma cidade, de um mundo, da população desse mundo, o desenho técnico de uma construção, uma foto, uma pintura, uma instalação, uma performance, uma peça de teatro ou a maneira como o corpo se organiza para perceber o mundo são exemplos de mapas.

Essa diversificação de significados para uma mesma palavra teve seu auge no momento em que o mundo trouxe à cena o conceito de rede. Esse conceito impôs uma rediscussão do espaço e das relações existentes, tornando-se extremamente relevante discutir também como as pessoas estão tecendo novas formas de mapear o mundo que habitam. No entanto, todas essas maneiras de se entender mapas dinâmicos, plásticos e interativos sempre existiram. Os corpos sempre criaram redes internas, representando-as de alguma forma. No entanto, foi a partir do momento em que os modelos ditos contemporâneos[2] começaram a surgir, que o conceito de mapa tomou maiores proporções. A partir desse momento, muitos autores passaram a estudar o tema, fazendo com que a palavra ‘mapa’ pudesse também metaforizar alguns tipos de organizações complexas emergentes.

Dentre todas essas possibilidades, busquei estudá-lo seguindo os conceitos e as formas de organização do mapa através da visão de três autores: o filósofo Gilles Deleuze[3] e os neurocientistas António Damásio[4] e Francisco Varela[5].

Resumidamente, poderia dizer que para António Damásio, a palavra mapa é inevitável e irresistível nas discussões da neurologia. Segundo o cientista, mapa pode ser definido enquanto um padrão neural ou uma representação da forma como o corpo se organiza para perceber um objeto externo ou interno[6].

Já para Gilles Deleuze, o mapa seria uma representação “inteiramente voltada para uma experimentação ancorada no real, na ação. O mapa não reproduz um inconsciente fechado sobre ele mesmo, ele o constrói.” (DELEUZE, GUATTARI, 2002, p.22).

E Francisco Varela completa a discussão apoiando a representação enquanto uma ação co-determinante entre os seres vivos e seu ambiente. Para esse fenômeno, propôs o termo enação em substituição à palavra representação.

Apêndice[ou]o mapa do mapa

Olhando para a cidade, filmes, músicas e tantas outras coisas, desde o início desse estudo, busquei garimpar mapas do encontro já realizados e espalhados por esses lugares. Venho tentando reconhecê-los na tentativa de também aprender com eles.

O mapa das Pedras

No filme “O Fabuloso Destino de Amélie Pollan” (JEUNET, 2001), a personagem Amélie, cria para si uma vida de contos de fada, acredita nela e a partir disso transforma seu mundo. Como uma rota, restam as pedras que vai recolhendo pelos lugares que passa e que se tornam seu próprio ‘mapa de vida’. Pelas pedras, que compõem seu mapa, Amélie sabe por onde passou e o que sentiu ao estar em cada lugar. As pedras se tornam assim, um mapeamento de sua mente e do movimento de seu corpo, assumindo a forma de seu mapa. Além disso, são um meio de transporte entre os dois mundos que se mesclam em sua vida: o externo e o interno. As pedras de Amélie são seu mapa. Existe um momento em que ela joga fora as pedras que possui, mostrando que sua escolha foi feita, um mapa possível foi apagado, e ela não quer mais viver no mundo “verde e vermelho”, apesar de nem assim conseguir essa proeza [7]. Para Amélie, assim como para qualquer ser humano, desistir do mundo imaginário é tarefa impossível.


O mapa da Pantera Cor de Rosa

O exemplo de Amélie pode ser alargado quando colocamos lado a lado com o personagem de desenho animado, a Pantera Cor-de-Rosa. Ela possui também um mundo muito particular, enxergando tudo que está à sua volta em cor-de-rosa. Ela não reproduz um mundo, mas pinta o mundo com sua cor, rosa sobre rosa, “é seu devir-mundo” (DELEUZE e GUATTARI, 2002, p.25), fazendo com que um desejo que se encontra constantemente dentro dela, exploda a barreira, e se torne atual. Para a Pantera, a forma do mapa é a própria cor com a qual ela constantemente colore o mundo. 


O mapa da Carne

No filme “Amnésia” (NOLAN, 2002), tem-se um mapa em forma de desenho tatuado sobre a pele, é o ‘mapa da carne’. Nele vemos um mapa feito no próprio corpo, mapa interativo e mutante, que tem a função de fazer lembrar ao homem desmemoriado as instruções a serem seguidas em cada dia de sua vida. E como muitas das informações desse homem ficam esquecidas como rastros perdidos, nota-se que ele brinca de possibilidades de vida, brinca de a cada dia escolher uma entrada diferente. Constata-se aqui um mapa que se atualiza diariamente através das tatuagens, decalques de uma representação imagética. Um mapa que não deixa rastro. Uma clara relação de tempos é exposta já que o homem não tem uma seqüência linear de sua história, vive do descontínuo, vive em diversos tempos, se conectando por qualquer um deles. Não há reversibilidade, há uma busca de referências do passado, que já se encontram borradas com o presente e, a partir delas, uma continuação.

O mapa Virtual

Se partirmos para ambientes virtuais, descobriremos uma infinidade de mapas: desde rotas de operações piratas até mapas cuja forma vai ao encontro de fractais. No livro TAZ (BEY, 2005, p.11), Hakim Bey descreve um ‘mapa de operação pirata’. No século XVIII, os piratas e corsários montaram uma rede de informações sobre o globo que funcionava de forma admirável. Essa rede se formava por ilhas, esconderijos secretos onde os navios piratas podiam se abastecer com água e alimento, e assim continuar vivendo por entre as brechas do mundo. Os assassins (seita muçulmana que no século XI assassinava líderes cristãos), também descrito por Bey, criaram um ‘mapa do mundo paralelo’. Esse mapa consistia em uma rede de remotos castelos em vales montanhosos, distantes e invulneráveis a invasões. Tais castelos eram conectados por um fluxo de informações conduzidas por agentes secretos, os quais estavam em guerra com todos os governos. Eis aqui dois mapas bastante contemporâneos por existirem graças às brechas do sistema, assim como fazem hoje o hackers na internet. Este mapa pode também ser chamado máquina de guerra[8], a qual conquista sem ser notada e se move antes de ser cristalizada. Um outro mapa, ainda proposto por Hakim Bey seria o ‘mapa da informação’, a projeção cartográfica da net como um todo. Nesse mapa “teríamos que incluir os elementos do caos que já começaram a aparecer, por exemplo, nas operações de processos paralelos complexos, nas telecomunicações, na transferência de ‘dinheiro’ eletrônico, nos vírus, na guerrilha dos hackers etc.” (BEY, 2004, p.36). O mundo em fractais é desconstruído, dobrado e redobrado a cada segundo. Bey completa dizendo que o mapa estudado pela cartografia nada tem em comum com o estudado por ele. Por ser mais abstrato não cobre a terra com a precisão de 1:1[9].

O mapa das Plantas

Encontrei certa vez, em um livro de Paola Berestein, o trabalho do paisagista Gilles Clément. Ele propõe a criação de uma forma muito interessante de mapa, os ‘jardins em movimento’. Seu projeto utilizava a característica móvel e desterritorializante de algumas plantas escolhidas por ele, no caso o ‘mato’ e uma planta denominada ‘vagabunda’. Para ele, os jardins tradicionais e, mais especificamente os jardins à francesa, estão fortemente ligados à noção de ordem estática, o que nos remete fortemente ao decalque[10]. Ele acredita que a própria idéia de ‘jardim’ impõe uma luta perpétua contra o movimento natural das plantas. O papel do jardineiro é cortar tudo que no jardim transborda ao projeto original ou que é espontâneo, contendo o fluxo natural. O paisagista propôs então uma concepção de jardim baseada no movimento, transformando terrenos baldios ou abandonados. Com isso, ele propõe inverter um conceito: ao invés do planejado e imóvel, um jardim que possua características de terreno abandonado ou baldio, ou seja, natural, móvel e dinâmico. Fazendo então essa inversão do termo e tornando o jardim um local de movimento natural, ele explica:

“oportunidade: o terreno vazio já existe. Intenção: seguir o fluxo dos vegetais, se inscrever na corrente biológica que anima o lugar e orientá-la. Não considerar a planta como objeto acabado. Não a isolar do contexto que a faz existir. Resultado: o jogo de transformações desordena constantemente o desenho do jardim. O movimento é sua ferramenta, o mato sua matéria, a vida seu conhecimento.”(CLÉMENT, 1994, p.5)

Trata-se de uma situação de discussão de movimento. Nesse jardim móvel, o que se via ontem não está mais à vista hoje, o caminho por onde se passava ontem, mudou de lugar hoje. É o espaço sendo continuamente modificado, é o espaço processual.


 O mapa das Capas

Hélio Oiticica[11] pode ser chamado de cartógrafo por ter inventado seus Parangolés. A proposta estava clara nas próprias “Instruções para feitura-performance de Capas Feitas no Corpo”:

1      cada extensão de pano deve medir 3 metros de comprimento.

2      o pano não deve ser cortado durante a feitura da capa, de modo a manter a estrutura-extensão como base viva da capa.

3      Alfinetes de fralda devem ser usados para a construção da capa, que será depois cosida.

4      A estrutura da capa-construída-no-corpo deve ser improvisada pelo participador; se a ajuda de outros participadores vier a calhar, ótimo; a estrutura deve ser construída em grupo em cada corpo participante, e feita de modo a ser retirada sem destruir, como uma roupa.

5      Um grupo pode construir uma capa para várias pessoas, numa espécie de manifestação coletiva ao ar livre.

6      O uso da dança e/ou performances criadas por outros indivíduos é essencial à ambientação dessa performance: assim como o uso do humor, do play desinteressado, etc. De modo a evitar uma atmosfera de seriedade soturna e sem graça “.(OITICICA, 1968)

A pessoa que está usando suas obras, transforma-se em experienciador e agente da obra. A barreira entre artista e observador é profundamente permeável. O observador não experiência completamente a obra se também não fizer parte dela, se não houver no momento da leitura dessa obra um fenômeno que reconstrua a própria obra. O artista chamava seus Parangolés de ‘transobjetos’, isto porque quando vestidos, estes se transformavam. Suas capas buscavam reavivar sensações não-condicionantes e uma experimentalidade nova a todo momento, sendo criada e recriada continuamente. Nesse caso, o mapa se torna móvel e apto a muitas outras experienciações. “Já não é o objeto no que possuía de conhecido, mas uma relação que torna o que já era conhecido num novo conhecimento e o que resta a ser apreendido, um lado poder-se-ia dizer desconhecido, que é o resto que permanece aberto à imaginação que sobre essa obra se recria”. (OITICICA, 1963, p. 86).

O mapa do Encontro 

Um mapa somente pode ser construído em tempo real, por cada pessoa que está experienciando aquele momento, a qual passa imediatamente a fazer parte dele. “Se essas imagens têm a perspectiva deste corpo que sinto agora, então essas imagens estão em meu corpo – são minhas – e eu posso agir sobre o objeto que a causou.” (DAMÁSIO, 1999, p.236). “Enquanto olha essa página e vê estas palavras, querendo ou não, você sente, de maneira automática e ininterrupta, que é você quem está lendo. Não sou eu, nem outra pessoa qualquer. É você. Você sente que os objetos que está percebendo agora – o livro, a sala à sua volta, a rua vista da janela – estão sendo apreendidos de sua perspectiva, e que os pensamentos formados em sua mente são seus, e não de alguma outra pessoa. Você também sente que pode atuar na cena caso deseje – pode parar de ler, começar a refletir, levantar-se e sair para uma caminhada.” (DAMÁSIO, 1999, p.168 e 169). Todo indivíduo está profundamente envolvido no processo de tomar conhecimento de sua própria existência. “O universo de conhecimento, de experiências, de percepções do ser humano não é passível de explicação a partir de uma perspectiva independente desse mesmo universo. Só podemos conhecer o conhecimento humano (experiências, percepções) a partir dele mesmo.” (MATURANA e VARELA, 2001, p.18)

O mapa do encontro é a própria ação de negociar um caminho através de um mundo que não é fixo e pré-estabelecido, mas que é continuamente moldado pelos tipos de ações em que nos comprometemos. É a busca por emoções que estão continuamente expostas ao ambiente e sendo contaminadas por ele e pelos outros corpos. É nada mais que o encontro entre seu corpo e algum objeto ou espaço fora dele. No mapa do encontro, é necessário que o leitor do mapa tenha consciência de que é peça fundamental do processo e que reorganize o mapa de acordo com a legenda que deseja. Não existem legendas fixas e dadas gratuitamente. Nele, há uma fuga dos rótulos, das frases feitas e das narrativas pré-estabelecidas.

“Você está lendo este texto e, à medida que lê, está traduzindo o significado das palavras em um fluxo de pensamento conceitual. Por sua vez, as palavras e as sentenças da página, que são traduções de meus conceitos, traduzem-se, em sua mente, em mensagens não verbais. O conjunto dessas imagens define os conceitos que originalmente estavam em minha mente. Porém, paralelamente à percepção das palavras impressas e à exibição do conhecimento conceitual correspondente que é necessário para compreendê-las, sua mente também o representa fazendo a leitura e compreendendo, momento a momento. O alcance total de sua mente não se restringe a imagens do que está sendo percebido externamente ou do que é evocado em associação com que está sendo percebido. Ele também inclui você.”(DAMÁSIO, 1999, p.172).

Referências Bibliográficas

BEY, Hakim. TAZ: Zona Autônoma Temporária. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004

DAMÁSIO, Antonio. O Mistério da Consciência – Do Corpo, das Emoções ao

Conhecimento de Si. São Paulo: Companhia das Letras, São Paulo, 1999

DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Félix. Mil Platôs: Capitalismo e Esquizofrenia (trad. Ana Lucia de Oliveira … et al). São Paulo: Ed. 34, 2002

GREINER, Christine. O Corpo: Pistas para Estudos Interdisciplinares. São Paulo: Annablume, 2005

GREINER, C.; KATZ, H. A Natureza Cultural do Corpo. Lições de Dança 3. Rio de Janeiro: UniverCidade, 2001

____________. O Meio é a Mensagem: Porque o Corpo é Objeto da Comunicação. Húmus, Caxias do Sul, v. 01, n. 01, p. 11-20, 2004

JACQUES, Paola Berestein. Estética da Ginga – A Arquitetura das Favelas Através da Obra de Hélio Oiticica. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2003

VARELA, Francisco; THOMPSON, Evan e ROSCH, Eleanor. A Mente Corpórea: Ciência Cognitiva e Experiência Humana (trad. Joaquim Nogueira Gil e Jorge de Sousa). Lisboa: Instituto Piaget, 2001

WERTHEIM, Margaret. Uma História do Espaço de Dante à Internet. (trad. Maria Luiza X. de A. Borges, revisão de Paulo Vaz). Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001

[1] Heloisa Neves é Arquiteta e Urbanista pela Unesp/Bauru, Mestre pela Comunicação e Semiótica da PUC/SP e professora do curso de Arquitetura e Design Digital da Uniara. Sua pesquisa de mestrado estudou a relação perceptiva corpo e cidade via Ciências Cognitivas e Filosofia da Mente. Atualmente vem ampliando suas pesquisas pelo estudo de fenômenos colaborativos e interativos na percepção corpo-cidade. Seu contato:

[2] Organizações complexas emergentes, conceito de rede, caos, dentre outros.

[3] Gilles Deleuze, filósofo francês. Sua obra foi escrita, basicamente, entre os anos de 1960 e 1990. Debruçou-se fundamentalmente sobre a questão da complexidade, analisando movimento e multiplicidade. Criou muitos conceitos que botaram em cheque questões filosóficas tradicionais.

[4] António Damásio é neurocientista e neurobiólogo, estuda os processos de consciência, imagem corporal, percepção corpo-ambiente, emoção e sentimentos.

[5] Francisco Varela foi neurologista e grande estudioso da relação corpo ambiente, juntamente com Humberto Maturana criou a teoria da ‘autopoiese’ a qual rompe a barreira conceitual entre corpo e ambiente. Além disso, Varela era adepto da meditação e tentou entender como seu corpo se organizava no momento em que a estava praticando.

[6] Trabalharemos aqui nessa pesquisa somente com a percepção de objetos externos.

[7] Durante todo o filme e nas ocasiões em que as cenas são vistas pelo olhar de Amélie, as cores verde e vermelho se destacam perceptivamente.

[8] Máquina de Guerra é um conceito deleuziano discutido no livro Mil Platôs (2002), usado por Bey no seu livro TAZ.

[9] 1:1 é uma medida de escala que indica tamanho real, espaço total.

[10] Decalque entendido à luz de Gilles Deleuze.

[11]Artista que trabalhava questões da arte móvel e realizada durante a ação. São obras de Oiticica: Tropicália, Ninhos, diversos tipos de Parangolés, dentre muitos outros.

Web address: access here! 
Digital Magazine Vitruvius

O corpo como indutor, contaminador e formador do grande rizoma

autor: Heloisa Neves

 A cada dia que passa nossas cidades vêem crescendo vertiginosamente e o mais interessante é que elas crescem não só em território físico, mas também em busca de novas dimensões e modelos.

Há algum tempo uma nova cidade – a Cidade Mundial, dita virtual e especificada como algo em constante movimento – vem sendo criada através dos movimentos de nossos próprios corpos por um sistema de grande interação entre eles. Essa nova cidade se amplia em co-dependência com as cidades já existentes e se mistura a elas, contaminando e se deixando contaminar. Apesar de possuírem características muito específicas, arquiteturas próprias, elas concordam em um mesmo ponto: as duas dependem da “dança” maravilhosa dos corpos, dependem dessa força que cria e movimenta tudo.

O termo arquitetura in.fluxus tenta tratar de uma arquitetura que propõe o trânsito, o movimento, a deriva. Um lugar sem pontos fixos, com uma nova estrutura que se permite à fruição, à movimentação através de inúmeros vetores. Uma cidade onde os Corpos de cada habitante desenvolvendo movimentos, cria forças e constrói um novo urbanismo. Tal cidade já existe – para espanto dos mais tradicionais – e vem se tornando essencial em nossas vidas.

A Cidade Mundial, invisível a olhos muito acostumados a realidades tangíveis, fica situada entre todas as cidades do mundo, co-dependentes delas, mas com velocidade, espaço e tempo próprios. A Cidade Mundial traz muitas evoluções, podendo-se dizer que a maior delas é o relativismo. São Paulo pode ser vizinha de Pequim, já que a medida não é mais o fator quilometragem e sim velocidade. Portanto, se o corpo que faz a viagem possuir naquele momento alta velocidade, Pequim poderá estar a segundos de São Paulo.

Talvez a grande revolução feita pela Cidade Mundial seja a destruição das barreiras. Não possuindo localização fixa, cidades se confundem, ocupando espaços comuns e então referências de dentro e fora, público e privado são quebradas.

Muito importante se torna a relação entre público e privado nesse novo modo de pensar arquitetura. Aliás, em muitos casos, o público toma o lugar do privado. Muito se fala em globalização, mas a Cidade Mundial torna essa palavra praticável. Nela sim as fronteiras de todo o globo se tornam abertas e possíveis de se interagirem, as informações chegam a todos os corpos ao mesmo tempo permitindo a todos compartilharem as mesmas informações, ao mesmo tempo.

A busca pela conexão, pela formação perfeita da grande rede e pela coexistência dessas duas cidades (concreta e fluída) vem alterando nossa rotina, vem implantando um novo espaço e um novo tempo. Isso provém de pequenos movimentos executados por todos nós a todo instante. Cada corpo reinventando seu espaço modifica os meios de transporte e comunicação – que também é um meio de transporte – vindo a modificar o sistema de uma forma global. Quando todos esses meios se conectam, a grande rede está formada e os espaços multiplicados. Os corpos podem então participar de várias redes, os espaços são comuns a todos e se bifurcam de forma a nos engolir. Daí surge a heterogeneidade, a mestiçagem e a ampliação do território.

O movimento de cada corpo produz um efeito no sistema, não é por acaso que o carnaval brasileiro possua tamanha repercussão: 180 milhões de brasileiros pulando incansavelmente por quatro dias inteiros provavelmente pode causar uma grande “pane” na rede. A idéia de que nossos corpos podem habitar lugares mais fluídos do que nossa “casa cubos” passa a se tornar cada vez mais real.

O corpo é única arquitetura capaz de ser tão mutável e tão contemporânea como nenhuma outra já conseguiu ser, o melhor exemplo de arquitetura que contamina e se deixa contaminar e algo que consegue sentir e se adaptar a todo o movimento do universo. Além disso, o corpo é arquitetura que aloja e entende a lógica do movimento, criando conexões. Ao interagir com o movimento, apreende a lógica do fluxo e passa a movimentar-se coordenadamente com outros objetos e com outros corpos; passa a ser lugar de transferência e recebimento de informação, lugar de interação e troca, chegando a ser confundido com o próprio movimento.

“Abandonando o chão e seus pontos de apoio, ele escala fluxos, desliza nas interfaces, serve-se apenas de linhas de fuga, se vetoriza, se desterritorializa (…). Submisso à gravidade, mas jogando com o equilíbrio até tornar-se aéreo, o corpo em queda ou deslizamento perdeu seu peso. Torna-se velocidade, passagem, sobrevôo. Ascensional mesmo quando parece cair ou correr na horizontal, eis o corpo glorioso daquele que se lança ou do surfista, seu corpo virtual, que ao se virtualizar se multiplica. A virtualização não pode ser reduzida a um processo de desaparecimento ou de desmaterialização” (1).

Partindo do princípio de que esses novos corpos – habitantes da Cidade Mundial e ávidos por habitar uma cidade real mais fluída – podem desfrutar de um novo espaço, mais retalhado, onde é possível a visão de várias paisagens ao mesmo tempo, pode se conceber a idéia de vários corpos ocupando o mesmo espaço ao mesmo tempo.

Através dos novos meios de transporte/comunicação conseguimos estar em um mesmo espaço ao mesmo tempo em que outros corpos e, indo mais além, podemos estar em vários lugares ao mesmo tempo. Essa multiplicidade contribui substancialmente para a heterogeneidade da arquitetura, para essa nova maneira de se projetar.

O espaço existe agora de uma outra forma, deixando de ser estático e passivo e passando a ser dinâmico, fluído, ilimitado, temporal. O momento presente, o agora, é beneficiado então em detrimento do aqui, do local. Esse fato nos abre uma janela enorme, pode-se trabalhar com questões mundiais e não mais somente com questões regionais. Podem-se buscar outras realidades, outros povos, misturar tudo e fazer com que as cidades sejam pura mestiçagem.

O Brasil é um país com grande sorte nesse aspecto. Nossas origens já nos indicaram esse caminho. Vimos de uma grande mistura de africanos, portugueses, espanhóis, holandeses, italianos, japoneses e sabem-se lá mais quantos povos. As cidades brasileiras permitem e estimulam as culturas a circular, se devorar e se fundir. E o resultado é um gigantesco movimento de corpos.

O movimento tão antigo das migrações já contribuía para isso. Incrível como os nordestinos que vinham para o sul já entendiam que os corpos necessitam desse fluxo, necessitam sempre estar em busca de outros corpos, é o movimento de atração.

Além dos nordestinos podemos encontrar outros povos nômades, como exemplo cita-se os ciganos e os andarilhos (tão comum em nossas metrópoles).

Os ciganos vêem de muito tempo, são povos que buscam o mundo, não se contentam em permanecer estáticos e são extremamente ligados aos movimentos da terra. O lema deles é “o céu é meu teto; a terra é minha pátria e a liberdade é minha religião”. Daí já se percebe o porquê do nomadismo desse povo. Através de suas andanças eles respeitam um movimento que acontece na terra há muito tempo, são fiéis a ele e sabem que ele rege o mundo. Ao encontrarmos um verdadeiro cigano, nota-se que ele irá olhar primeiro para seus olhos, tentando captar suas energias e depois tocará seu pulso para sentir as mesmas vibrações energéticas. Depois disso ele usará sua sabedoria sobre quiromancia, tentando com ela orientar a mente, o corpo e o espírito; a saúde e a doença. São povos que se deixam levar pelo fluxo sem interferências e tentam sempre estar conectados e na mesma freqüência dos outros corpos e da terra.

Os andarilhos são filhos das metrópoles, são filhos de um urbanismo restritivo que não reservou lugares públicos, que não se lembrou que a rua às vezes também é casa para muitos. Mas ainda assim esse povo conseguiu projetar suas moradas e se implantar nas cidades. Incrível observar como eles criam suas moradias itinerantes: usam seu instrumento de trabalho como moradia durante a noite. Estou me referindo aos inúmeros catadores de lixo que perambulam pela cidade com seus “carrinhos”. Maravilhosa arquitetura de dormir, perfeito instrumentos de trabalho.

Esse texto vem em defesa de uma arquitetura que realmente entenda a lógica perfeita do movimento dos corpos, do grande poder de interação que existe entre eles e que deve ser repassado para nosso ambiente para que tudo seja habitado da maneira mais coerente.

Que essa milenar essência do movimento alojada em nossos corpos, possa nos ensinar como o grande rizoma deve ser formado.


LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo, Editora 34, 1996.

sobre o autor

Heloisa Domingues Neves é arquiteta e urbanista formada pela UNESP, recentemente apresentou seu trabalho final de graduação analisando os diversos fluxos criados pelos corpos. Atualmente é arquiteta colaboradora do escritório Vigliecca e Associados