The Open Design

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Paper for 8 º Congresso Brasileiro de Gestão de Desenvolvimento de Produto
2011
.
Open Design

autor: Heloisa Neves e Dorival Rossi

Resumo

O presente artigo discorre a respeito do Open Design, uma possibilidade de criação, produção e distribuição de produtos de design realizados através de co-criação de idéias, permitindo a livre distribuição, modificação e derivação da mesma, inserindo o design dentro da crescente realidade de troca e compartilhamento por que vem passando o mundo atual. Verifica-se através da história que o cerne do conceito é recorrente e antigo e que se mostra relacionado com processos de inovação em diversas áreas. No entanto, é incontestável que o Open Design foi influenciado pela revolução da informação e comunicação e teve possibilidades de existir graças ao surgimento de máquinas de produção digitais. Especificamente no campo do design a grande alteração é no compartilhamento do próprio processo criativo e na possibilidade de produção local e customizada. O objetivo deste artigo é pensar sobre este processo aberto aplicado ao design ao mesmo tempo em que ele acontece, buscando assim uma união entre academia e mundo profissional. Por fim, apresenta dois experimentos que possibilitam uma tentativa de visualização prática do conceito através do compartilhamento de informação, produção personalizada e local.

Palavras-chave: open design, colaboração, compartilhamento, inovação, open source

1. Introdução

O conceito de Open Design é antigo e evoca projetos em que idéias, melhorias ou descobertas experimentais sobre um processo de produção ou ferramentas são regularmente compartilhadas, permitindo sua livre distribuição. A diferença mais marcante entre um processo tradicional e um processo open é a escolha pela co-criação ao invés da originalidade. Segundo Carolien Hummels (2009), o Open Design é uma frente específica para o design, onde um grupo de pessoas de diversas áreas desenvolvem oportunidades e soluções juntas em uma comunidade aberta, baseada no respeito pelas habilidades e expertises individuais. Paul Atkinson (2006) complementa dizendo que o Open Design vai além da criação via um grupo de especialistas por ser um exercício criativo que promove troca de conhecimento entre profissionais e designers amadores, quebrando barreiras desnecessárias.

Esta forma de trabalho pode ser encontrado em projetos desenvolvidos desde o século XIX (MEYER, 2003), mas que tomaram força considerável a partir da revolução da informação e comunicação no final do século XX. O Open Design, segundo Troxler (2011), recebeu influência desta revolução principalmente por causa do movimento open source, termo utilizado dentro do campo dos softwares para designar um produto de código aberto. Open source é uma abordagem criada pelos desenvolvedores de software na década de 80 na qual o código-fonte é disponibilizado numa rede de computadores e seu uso, modificações e redistribuição por outros são bem vindos. Segundo Troxler (2011), o Open Design segue o conceito de código aberto na medida em que os criadores e fabricantes permitem a distribuição gratuita dos códigos e sua documentação, além de modificações e derivações. A primeira grande diferença entre os modelos é de que no Open Design distribuímos acima de tudo a idéia, o conhecimento sobre o produto e não mais somente um produto fechado e finalizado que se mostra avesso a participação efetiva do usuário. Juntamente com a idéia, também se distribui a licença de uso, derivação e alteração; já que esta dará embasamento legal ao processo.

Este tipo de compartilhamento de idéias permite maior rapidez ao processo, ao mesmo tempo em que busca maior fluidez, frescor às idéias e compartilhamento com o usuário. Ou seja, quando uma idéia se torna coletiva logo no começo de sua vida, ela pode ser discutida por mais pessoas. Segundo Troxler (2011), esta abertura traz benefícios ao projeto se apostarmos na premissa de que quanto maior o número de mentes colaborando, maior a possibilidade de boas soluções aos problemas; visto que cada um dos envolvidos irá perceber e interagir com o objeto de acordo com sua realidade e referências objetivando um acordo final coletivo. Neste processo, que busca quantidade em um primeiro momento, a internet e a tecnologia digital vem colaborando e abrindo caminhos por possuir o poder de alcançar grande quantidade de pessoas em diferentes lugares. Com relação a qualidade dos produtos, procedimentos de curadoria também vêem sendo pensados e realizados, visto que se tornam extremamente relevantes para que a quantidade não se sobreponha à qualidade dos projetos. A figura do curador ou do editor continua existindo através de um processo diferenciado.

Este processo de compartilhamento de idéias não vem acontecendo somente no campo do design. Muitos outros campos já vêem há algum tempo trabalhando com práticas colaborativas. Cada um a sua maneira porém seguindo conceitos semelhantes. Empresas vêem se abrindo ao usuário, compartilhando e criando ações diretamente com seus clientes (TAPSCOT, 2006), escritores e músicos vêem criando novos mecanismos de distribuição de seus produtos, pessoas isoladas vêem desequilibrando relações políticas no mundo. Existe um pensamento global e uma vontade local de compartilhar. No entanto, como este processo é inegavelmente recente estamos em tempo de repensar formas de projeto, produção e distribuição satisfatórios que contemplem qualidade de produto, direitos de propriedade e modelos de negócio diretamente pensados para este tipo de processo. Este artigo, assim como a pesquisa em que ele se insere, busca contribuir com o objeto enquanto ele ainda possui poder de mudança, já que acreditamos que a universidade deva se conectar com a sociedade no fervor dos movimentos, ajudando-a a construir suas bases teóricas e se beneficiando de discussões recentes e atualizadas.

2. De onde vem o Open Design?

Segundo MEYER (2003), a história não oficial da criação de produtos possui alguns episódios onde se pode reconhecer princípios ideológicos e estruturais do que hoje estamos chamando de Open Design.

Em seu artigo “Episodes of Collective Invention”, cita três casos que são definidos por ele como fundamentais para o entendimento histórico do que hoje se apresenta como um processo compartilhado ou, em suas palavras, um processo de invenção coletiva: os alto-fornos do distrito de Cleveland na Grã-Bretanha (1850-1870), a discussão dos motores a vapor no Lean’s Engine Repórter (1811-1904) e o desenvolvimento do open source software (por volta de 1980).

De 1850 a 1870 as companhias de ferro do nordeste do distrito de Cleveland na Inglaterra permitiram que visitantes e consultores vissem os desenhos e escrevessem sobre a maneira como seus fornos feitos a partir de minério de ferro eram utilizados. Conhecidos pesquisadores desta época publicaram então informações sobre o projeto, tamanho, temperatura e conteúdo dos alto-fornos. Estas informações não vieram de pesquisa formal, mas de observação da produção. Publicações e consultores bem-informados ajudaram a estabelecer um projeto de alto-forno mais eficiente, alterando o próprio desenho deles. E isto foi possível graças ao motivo de na época o design deste tipo de tecnologia não ser passível de patente. ALLEN (1984) concluiu então em seus estudos que com o processo de partilha de informação, a empresa obteve informações mais valiosas do que se tivessem simplesmente patenteado e fechado a informação.

Outro estudo importante citado por Meyer (2003) foi o da discussão pública acerca dos motores a vapor. Motores a vapor vêem sendo feitos desde 1712, mas em 1769 houve o processo de patente de um novo e mais eficiente projeto. Esta patente foi mantida até 1800, apesar de alguns ataques legais. Proprietários de minas na região de Cornwall da Inglaterra utilizavam motores a vapor para bombear água para fora das minas e às vezes usavam cópias ilegais do projeto patenteado e acima referido. Eles usavam a licença ilegalmente porque ela era extremamente cara. No entanto, depois que ela expirou, eles puderam fazer mudanças em seu desenho. Houve então um debate explícito nas formas alternativas de propriedade intelectual na engenharia de motores a vapor e houve poucas patentes registradas nesta época. No entanto, é comprovado que houve uma discussão aberta sobre o tema, comprovada através das publicações chamadas Leans`s Engine Reporter através do editor Jel Lean (MEYER, 2003). Estas publicações comparavam tecnicamente a operação dos sistemas de engenharia de motores. Segundo NUVOLARI (2001) há uma possibilidade de indicar uma relação entre a substancial melhora da engenharia de motores em Cornwall com as inovações e descobertas dos engenheiros de motores a vapor publicadas neste período por este editor.

Fechando o contexto histórico, Meyer o desenvolvimento do Open Source por volta da década de 1980. Este é o exemplo contemporâneo que possibilitou diretamente a existência do termo Open Design. O termo Open Source está intrincado com a área de softwares. Se antes, os softwares continham códigos legíveis e mutáveis somente por seus criadores e detentores, o movimento Open Source decidiu compartilhar o código e não mais somente disponibilizar a interface. Este compartilhamento é útil na medida em que possibilita melhorias continuas através de vários programadores. Ou seja, os usuários dos programas podem fazer alterações específicas neles. Algumas regras e instruções dos projetos open source são: servidores web são locais de armazenamento e distribuição de tecnologia, existem licenças autorais específicas na maioria dos projetos open source, os programadores mais relevantes possuem ferramentas similares de desenvolvimento e habilidades, moderadores decidem e controlam quais mudanças permanecerão no código fonte e, acima de tudo, experimentação é sempre bem-vinda e os desenvolvedores não as restringem.

Dentre os casos históricos apresentados, o último é o que possui maior ligação com nossa pesquisa por ser contemporâneo e trabalhar diretamente num meio de grande velocidade e facilidade de reunir grande número de pessoas. Esta facilidade de disseminação de dados e idéias auxilia muito no processo de consolidação do Open Design. No entanto, no caso do open source, em se tratando de softwares estamos trabalhando somente com códigos e códigos são mais fáceis de serem transportados por serem imateriais. No design, temos o desenho do projeto (que se inicia como código, mas em algum momento precisa se tornar imagem), a produção material e a sua distribuição. Isto complexifica o processo de descentralização, mas não o torna inviável.

Paul Atkinson (2011) cita que na maior parte da história o design e a produção têm sido realizadas através de trabalhos individuais com processos verticais e fechados principalmente porque o design sempre foi pensado enquanto uma produção seriada e em larga escala, impossível de ser compartilhada, produzida pelo próprio usuário ou mesmo em pequena escala, acarretando a necessidade da grande fábrica e do criador único. No entanto, as tecnologias mais recentes de comunicação e fabricação (como as 3D Printings e a internet) vêem botando em cheque este processo e o próprio conceito de design enquanto produção seriada de peças idênticas. Ou seja, a tecnologia atual de comunicação e manufatura de produtos vem aproximando o processo de design do modelo de open source por realocar algumas etapas do processo e por tornar sua linguagem mais próxima do código em grande parte do processo. Estas alterações implicam na rediscussão de conceitos como a customização em massa, o “do it yourself” (faça você mesmo) e a originalidade.

3.  O que é exatamente o Open Design?

Open Design é ainda um termo nebuloso e difícil de ser definido por ser muito recente. No entanto, como seu próprio conceito busca, é um termo que vem sendo formado através da colaboração entre indivíduos interessados no assunto. Pode-se dizer que é um termo que ainda se encontra em versão beta[1] e que se construirá através de sua discussão e utilização em processos de design. No entanto, por motivos metodológicos, nos guiaremos neste artigo pela visão de Open Design dos seguintes acadêmicos e designers: Paul Atkinson, Peter Troxler, Carolien Hummels e Ronen Kadushi[2].

Segundo TROXLER (2011), Open Design segue os princípios do Open Source, sendo um projeto aberto de design cujos criadores e fabricantes permitem a sua distribuição gratuita e documentação além de modificações e derivações. Ou seja, o projeto é distribuído e não mais o produto, juntamente com a licença de uso, derivação e alteração. Para ele, compartilhar pode ajudar a mover a tecnologia frente a aplicações mais rápidas porque um desenvolvedor ajuda no desenvolvimento dos outro e se beneficia disto. Este processo olha para o futuro do design utilizando mecanismos bastante arraigados em nossa cultura contemporânea.

Paul Atkinson (2011) teoriza o Open Design sob o viés da história, definindo-o como uma processo da era pós-industrial que se utiliza de diferentes ferramentas e processos de fabricação e se caracteriza pela diminuição da barreira entre design e usuário.

Carolien Hummels (2011) repensa o papel da própria universidade e da possibilidade de sua estrutura também ser mais descentralizada, aberta e construída coletivamente. Segundo Hummels (2011), os princípios estruturadores do pensamento pedagógico deveriam ser influenciados pela idéia de troca e compartilhamento de idéias e pelo questionamento do conceito de originalidade.

O Open Design é filosoficamente a aceitação de que a criatividade e a inovação brotam mais fluentemente das estruturas que abrigam novas formas de percepção e ação. É adotar o sentido de co-criação ao invés de originalidade porque se acredita que as idéias pertencem ao mundo e que somente podemos dividir seus créditos. Estruturalmente, e como já foi dito acima, este termo surge pela união do Design (entendido enquanto desenho ou projeto) + open source (código aberto). É a tentativa de fazer do processo de Design um processo mais colaborativo, inteligente e aberto, de forma que o conhecimento seja disseminado de forma igualitária (incluindo o usuário), com a finalidade de se construir um processo mais complexo e mais acessível.

Além da estrutura, o Open Design retrabalha paradigmas e barreiras culturais como por exemplo o compartilhamento, que é sem dúvida o cerne do projeto. Para tanto, se faz necessário que os membros confiem cada vez mais nos outros para fazer suas próprias contribuições e re-construir o que foi compartilhado. Responsabilidade, confiança e reciprocidade são ingredientes importantes em uma cultura aberta. Aliás, para haver qualquer ação colaborativa é necessário que o sentimento de confiança mútua exista em maior ou menor escala entre as pessoas, sendo necessário que os membros se tornem aptos a reconhecer no outro (dando valor a este outro) uma característica que não existia dentro do campo de sua percepção tradicional.

Estas questões não se encontram totalmente resolvidas e ainda encontram muitos empecilhos e questionamentos. Afinal, o que anima os membros deste novo modelo de equipe a dividir informações antes tratadas como sigilosas ou particulares e confiar na rede de colaboração, abrindo seus processos de trabalho sem saber que resultados obterão? RHEINGOLD (2004, p. 57) diz que por hora o que anima estes membros “é a confiança na rede, em maiores quantidade de conhecimento e oportunidades de sociabilidade.” No entanto, a partir de um modelo de negócios bem estruturado, o retorno tende a aumentar.

Falando mais abertamente sobre o processo produtivo, e na tentativa de começarmos a estruturar estes questionamentos acima dispostos, entendemos que um dos parceiros fundamentais do Open Design é sem dúvida a tecnologia de fabricação digital. São através de máquinas de prototipagem, corte a laser e fresagem que os objetos se materializarão porque a produção e distribuição será feita de outra maneira. Se antes os produtos eram fabricado em massa, dentro de fábricas e sem direito a alteração alguma pelo usuário; no Open Design distribuiremos códigos e os usuários produzirão localmente seus produtos, consolidando o que hoje chamamos de customização em massa.

Ronen Kadushi, designer industrial israelense que atualmente mora e trabalha em Berlim, complementa a discussão através da prática, já que ele comanda um escritório[3] que utiliza o Open Design enquanto modelo de negócio. Para Kadushi, o Open Design é um método baseado nos princípios do open source, inserindo o processo de design dentro de um movimento social e colaborativo, legitimando maneiras de compartilhar criatividade. O Open Design possui uma dimensão diferente do design tradicional que é a informação digital. Ela faz toda a diferença porque permite a troca em escala mundial. Através da internet é possível publicar, distribuir e copiar os produtos. Esta facilidade, acoplada a flexibilidade dos métodos de produção CNC (computer numerical control) tornam o design compartilhável, acessível e economicamente viável tanto para o designer, quanto para o usuário e o pequeno produtor local.

Através destes teóricos e designers podemos constatar que o Open Design está atrelado a uma cultura de relacionamentos e quebra de centralidade e poder. Além disto, temos hoje no mundo uma quantidade de informação ilimitada, o que também impossibilita o conhecimento complexo em pequenos grupos fechados. O mundo contemporâneo é aberto, globalizado e colaborativo. Por lógica, e porque o design é um produto diretamente atrelado à economia, este processo começou a ser repensado.

Considerando o cenário atual e os efeitos da revolução da informação e tecnologia, podemos indagar que o modo de trabalho vem buscando uma readequação à tecnologia disponível e ao modo de vida contemporâneo, cada vez mais compartilhado e dirigido a experiências. Muito vem sendo falado sobre capital social e capital cognitivo (GRANOVETTER, 1995; GROOTAERT e BASTELAER, 2010),  modelos estes que poderiam estar mais adequados a nossa realidade de trabalho. Tais modelos privilegiam o modelo de trabalho estruturado via conhecimento. Diferentemente do termo informação, que basicamente se baseia em dados; o conhecimento se baseia em experiência.

Segundo Don Tapscott e Anthony D. Williams (2006):

Embora as hierarquias não estejam desaparecendo, mudanças profundas na natureza da tecnologia, da demografia e da economia global estão fazendo emergir novos e poderosos modelos de produção baseados em comunidade, colaboração e auto-organização, e não em hierarquia e controle.”

Estes novos modelos, considerados colaborativos, ganharam força com a revolução das tecnologias da informação e da comunicação; que por sua vez fizeram emergir uma era em que o conhecimento tem destaque sobre a informação. De acordo com COSTA (2000) o conhecimento, sendo vivência e não acúmulo de dados, não pode ser acessado através de espaços fechados, grupos restritos e privados porque o conhecimento, diferentemente dos dados acessados em banco de dados, se encontra em lugares abertos e comunicáveis. Este fato faz com que os grupos de trabalho e as estruturas necessitem se transdisciplinarizar, desafiando toda a organização hierárquica e criando sistemas de conhecimento e poder (COSTA, 2000). Este fator influencia e modifica os processos, forçando-os a se tornarem mais colaborativas para serem mais fortes ou simplesmente para existirem.

Michael Serres, filósofo contemporâneo criticou o governo francês pela construção da grande Biblioteca Central em Paris, alegando se tratar de um velho sonho de estado imperial querendo ostentar uma Biblioteca de Babel, onde todo o saber da humanidade poderia ser reunido. Para ele, nosso tempo não permite tal façanha porque não se pode mais reunir todo o conhecimento em um espaço fora da rede. Hoje, nenhuma pessoa ou estrutura pode pensar em dominar a totalidade do saber e do fazer sozinho. “Nesse cenário de complexidade, é preciso, portanto, ao procurarmos estabelecer vínculos e conexões ainda por se firmarem, promover modelos aproximativos para reafirmar uma ordem possível.” (MORAES, 2010). É neste contexto que este projeto se torna relevante, na medida em que pretende pesquisar e experimentar processos de design que se encaixem nos conceitos e possibilidades desta nova forma de se criar e produzir.

Este fato altera paradigmas que já se pensavam consolidados. Surgem conceitos que distorcem a lógica do próprio Desenho Industrial. Ao invés de uma produção seriada com alto número de peças iguais, tem-se uma produção seriada que não pede mais um molde nem tampouco necessita de um grande número de cópias. Surgem, portanto, os conceitos de “do it yourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) (GERSHENFELD, 2000). Do it Yourself é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com as mãos, customizando o objeto) e o local production são projetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos). Estes dois conceitos mudam completamente a gestão do projeto e se mostram como os novos pilares do processo para um mundo realmente colaborativo e aberto. As máquinas também passam do ambiente restritivamente fabril para o ambiente residencial ou de serviço. Possivelmente, podemos no futuro ter em nossas cidades pequenas fábricas que constroem quase tudo através de um arquivo digital disponibilizado na internet, pensamento este que já vem sendo desenvolvido por Neil Gershenfeld no seu curso “How To Make (almost) Anything” dentro do Center for Bits and Atoms do MIT, laboratório este que criou os laboratórios Fab Lab, que são laboratórios de fabricação digital espalhados por todo o mundo e que buscam ensinar a crianças e adultos como trabalhar com este novo conceito de fabricação aberta.

Pelo acima exposto, concluímos que se a era industrial foi motivada principalmente pela concepção de produtos para as massas, na era pós-industrial digital as massas aproveitarão a oportunidade de projetar, fabricar e distribuir produtos por si mesmas.

4.  Experimentos em Open Design

Mostraremos neste momento duas experimentações sobre o assunto. A primeira trata-se da descrição de um projeto da Waag Society Holanda, o (Un)Limited Design Contest. A segunda experimentação conta com a participação dos autores deste artigo e foram por eles concebida como uma tentativa de aproximação do Open Design à prática. Tal projeto se chamou Playground Workshop e foi desenvolvida entre universidades de design brasileiras (UNESP Bauru + Universidade Nove de Julho) e os laboratórios Fab Lab (laboratórios coordenados pela central no MIT-EUA). As duas tentativas são ainda iniciais e não possuem outra finalidade senão a tentativa de uma metodologia projetual amparada no compartilhamento e troca de informações buscando sempre um aumento da complexidade dos projetos. O que se procura é a compreensão das inter-relações que se dão na realidade sem a pré-determinação dos resultados ou o controle de um líder através de um processo holístico que ajude a romper as dificuldades dos sistemas de categorização, assim como diminui a dicotomia teoria-método. Portanto, mais do que analisar, o objetivo destas experimentações é verificar na própria ação se o objeto é eficiente, passível de quebrar paradigmas e se contribui para a formação de um novo processo de design.

4.1 Playground Workshop

Data: abril e maio de 2010

Participantes: Open LAB (Laboratório Visionário de Experimentação em Design, liderado pelo Prof. Dr. Dorival Rossi da UNESP Bauru) + Fab Lab Barcelona/Lima + alunos de Design

Princípio: Experimentar o processo colaborativo através de duas estratégias de produção – “do it yourself” (faça você mesmo) e “local production” (produção local) em Design de Produto. “Do it yourself” é a preferência pela prática acima da teoria (preferir fazer com suas próprias mãos e não mais comprar o produto pronto) e  “local production” são projetos que podem ser fabricados em qualquer lugar do mundo (porque não são mais projetos fechados e sim códigos a serem redefinidos a cada novo momento). Estes dois conceitos mudam completamente a noção de projeto e se mostram como os novos pilares do processo de projeto para um mundo realmente colaborativo e aberto.

Objetivo: Projetar objetos lúdicos que trabalhem com encaixes através de um workshop onde os alunos e alguns professores estariam localizados em São Paulo e Lima, e alguns outros professores e as máquinas que produziriam os objetos estariam localizado em Barcelona. Esta idéia surgiu da necessidade de proporcionar aos alunos de Design de Produto a experiência da fabricação digital. Sempre no intuito de situá-los junto às práticas contemporâneas de Design, buscou-se trabalhar em rede para que eles tivessem contato com esta realidade que naquele momento somente era acessível desta maneira. De um lado os alunos ganhavam novas experimentações. Do outro, o laboratório já equipado ganharia novas metodologias de trabalho e ampliaria sua rede de contatos.

A idéia inicial seria a de usar como ferramenta de trabalho a máquina digital cortadora a laser, e como material o papel cartão de 3mm. O objeto a ser fabricado deveria ser um objeto lúdico que contivesse encaixes e que pudesse ser fabricado digitalmente. Os participantes foram conectados online via skype. O workshop contou com a presença de 40 pessoas.

Etapas do Workshop: apresentação dos laboratórios participantes do workshop, apresentação das máquinas e breve explicação sobre suas potencialidades, construção manual dos objetos lúdicos e com encaixes, escolha entre os grupos do projeto que se encontravam em melhores condições de ser fabricado, digitalização do objeto, envio do arquivo para o Fab Lab Barcelona, fabricação do objeto em cortadora a laser e visualização de todos em tempo real via skype, montagem do objeto com transmissão ao vivo, fechamento do workshop com reflexões sobre a importância de se compartilhar conhecimentos e máquinas, indicação de continuação dos projetos via página web do grupo.

Conclusão: O workshop trouxe a confirmação de que grupos conectados podem trazer grandes benefícios para ambos os lados. Estes benefícios são visíveis no aumento do conhecimento educacional (pela troca de informações entre membros que se encontram em realidades tão distintas), visualização da situação atual do design em diversos países, fortalecimentos dos laços entre regiões, acesso a tecnologia ainda não disponibilizada localmente (no caso deste experimento, Brasil e Lima), experimentação de novas possibilidades de trabalho, gestão e produção. Além disto, conclui-se que  a partir do momento em que o projeto torna-se código, ele realmente aumenta sua possibilidades geográficas de produção (local production) e nos mostra que a customização em massa (do it yourself) é realmente um caminho possível para o design; desde que devidamente estruturado.

4.2 (Un)Limited Design Contest

(Un)Limited Design trabalha basicamente com o conceito de Open Design, compartilhando projetos, permitindo que se utilize os desenhos feitos por outros, copiando-os ou adaptando-os sobre condições previamente estipuladas via licença Creative Commons. Este é um projeto da Waag Society  e Premsela  em cooperação com o Fab Lab Holanda e Creative Commons Holanda. O projeto (Un)Limited Design funciona via plataforma online e eventos presenciais. A plataforma possibilita que qualquer pessoa insira na página online um projeto de design ou faça um derivado de um projeto existente apresentado por outras pessoas. Já o encontro presencial é o próprio (Un)Limited Design Contest, uma exibição e premiação dos projetos inseridos na plataforma online. Ele foi realizado pela primeira vez na Holanda em 2009 e no ano seguinte se espalhou pela Alemanha e Bélgica.

O objetivo maior deste concurso é divulgar o open design enquanto projeto colaborativo e o conceito do ‘do it yourself’. Existem seis passos a seguir para participação: ter acesso a um laboratório de fabricação, pensar exatamente o que deseja fazer, desenhar o projeto ou readequar um já existente, fabricar, montar e enviar pela página web. A votação é feita pelos próprios visitantes do site. Os desenhos com mais votos em cada categoria são automaticamente parte da seleção dos projetos a ser julgado pelo júri. Todos os produtos podem ser vendidos através de um canal de serviço de vendas online. Todos os projetos devem estar licenciados via Creative Commons. Com esta licença, concede-se o produto para cópias, distribuição e transmissão do projeto, bem como adaptação; desde que o nome do autor ou autores seja sempre citado e que o produto não seja usado pra fins comerciais. Portanto, este projeto foi escolhido por reunir dois itens importantes: a plataforma colaborativa e uma estrutura de fabricação e premiação do próprio objeto. Este projeto, dentre os estudos de caso selecionados, é o menos conhecido mundialmente, porém é mais completo por trabalhar conjuntamente criação via plataforma online, possibilidade de redesenho do objeto de outra pessoa, registro de informação via Creative Commons, fabricação e distribuição.

Falando basicamente sobre a exibição dos produtos e do próprio concurso, o Waag Society incentiva sua expansão em nós locais a fim de que o projeto ganhe corpo mundial e um número maior de pessoas possam participar. Para tanto, disponibiliza um manual de como exibir os produtos em outros locais fora da Holanda e os arquivos de cenografia e montagem. Este manual possui regras básicas a serem seguidas por quem se habilitar a organizar um (Un)Limited Design Contest em seu país.

Os experimentos práticos propostos nesta pesquisa e posteriormente detalhados se envolverão com esta questão especifica: experimentar como seria criar um nó brasileiro do (Un)Limited Design Contest, o qual acolheria projetos nacionais seguindo as mesmas regras da plataforma existente (possivelmente utilizando a mesma plataforma) e posteriormente, exibindo-os através da utilização das regras divulgadas através da plataforma com o objetivo de se experimentar aqui no Brasil um projeto colaborativo que esteja em rede com outros países; já que estas são premissas do tema.

5. Conclusões acerca do Open Design

Pelo tema ser um processo em andamento, este artigo foi tratado enquanto uma discussão sobre o assunto, sem expectativas de conclusão ou comprovação de hipóteses. Portanto, nossas conclusões se caracterizam através de outros questionamentos a serem pensados a partir de agora:

Quem é o autor dentro de um processo aberto e colaborativo?

Será que o modelo standard de produtos não existirá mais?

Sendo implementado como uma alternativa aos produtos produzidos em massa, como será sua gestão?

Como será a estratégia de reciprocidades quando o objeto se tornar inteligente e pertencer a uma cadeia de compartilhamento?

O que acontecerá quando o designer possuir somente um pequeno controle sobre a própria aparência dos produtos que cria?

O fato do usuário estar envolvido na criação do produto pode diminuir o valor do produto ou adicionar valor a ele?

Estes questionamentos são recorrentes nos textos referentes ao assunto e também nas discussões entre pesquisadores e designers. Somente a prática, atrelada a um pensamento teórico, conseguirá solucioná-los e conceituá-los levando o Open Design a um novo patamar processual.

Referências

Allen, Robert. Collective Invention. Journal of Economic Behavior and Organization, 1983

Atkinson, Paul. Do It Yoursekf: Democracy and Design. Journal of Design History. Vol 19 n.1. UK: Oxford, 2006

Bootsman, Rachel. O que é meu, é seu. Como o Consumo Colaborativo vai Mudar o Nosso Mundo. São Paulo: Bookman, 2011

Ghershenfeld, Neil. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop. EUA: Basic Books, 2007

Hummels, Carolien; Frens, J. The Reflective Transformative Design Process. CHI 2009,. Boston: Massachussets, 2009

Meyer, Peter B. Episodes of Collective Invention. Office of Productivity and Technology: EUA, 2003

Rheingold, Howard. Multitudes Inteligentes: La Proxima Revolución Social. Barcelona: Gedisa, 2004

Tapscot, Don e Willian, Anthony. Wikinomics: Exploring How Mass Collaboration Changes Everything. Sao Paulo: Nova Fronteira, 2006

Troxler, Peter; Atkinson, Paul; Hummels, Caroline. Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive. Amsterdam: BIS publishers, 2011


[1] Em alusão ao termo “versão beta” utilizado principalmente por desenvolvedores de softwares e aplicativos para internet. A versão beta é uma versão que ainda se encontra em fase de desenvolvimento e testes. O lançamento de um produto em versão beta busca a opinião do usuário sobre aquele produto, busca que o usuário experimente e teste características e detalhes, retornando aos desenvolvedores informações que possam auxiliar sobremaneira no aprimoramento do produto.

[2] Peter Troxler é diretor da Waag Society (Holanda) e pesquisador independente, Paul Atkinson é professor na Sheffield University (Inglaterra), Carolien Hummels é professora na TU Eidhoven (Holanda) e Ronen Kadushi é designer e trabalha em Berlim.

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autor: Heloisa Neves

A World Wide Web, nossa famosa internet, surgiu pelas mãos de hackers contratados pelo governo dos EUA para criar um sistema de comunicação na época da Guerra Fria. Ser um hacker nesta época não era ser um pirata ilícito da rede, um hacker era somente uma pessoa que criava sistemas informáticos. Eles possuíam princípios éticos bastante marcantes e coerentes com o que propunham. Uma lista de quatro pontos ficou conhecida como “Ética Hacker”. Eis a transcrição dela:

  • “O acesso aos computadores deve se ilimitado e total.
  • Sempre tem prioridade o imperativo prático sobre o enfoque teórico.
  • Toda informação deve ser livre.
  • Desconfiar da autoridade, fomentar a descentralização.” (RHEINGOLD, 2004, p. 75)

Partindo desta ética, este grupo criou a internet para o bem comum, originando daí as tecnologias da cooperação, pensando que todos os usuários deveriam aderir à mesma ética, fornecendo códigos abertos, criação de projeto comuns, possibilidade de cópia, dentre outras coisas. Logo após seus primeiros anos, a ética foi quebrada por alguns dos membros, desencadeando um sistema muito mais restrito e pouco sociabilizado. Partindo desta ética, gostaria de fazer aqui uma reflexão, transpondo-a para o estudo de nossas cidades e de sua arquitetura. Para tanto, gostaria de começar falando sobre esta maneira de se trabalhar conjuntamente, horizontalmente e com abertura total de direitos autorais: o sistema colaborativo. Proponho, portanto, o termo Cidade 2.0 em alusão a Web 2.0, que buscava uma mudança na forma como a web era encarada pelos usuários e desenvolvedores, reforçando o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas. A idéia é que o ambiente se tornasse mais dinâmico e que os usuários colaborassem mais para a organização dos conteúdos.

Imagine, portanto, uma cidade onde os moradores e arquitetos colaborem de maneira mais efetiva e mais dinâmica, buscando novos processos de trabalho e fabricação e propondo melhorias; realizando-as sem esperar que forças hierarquicamente mais altas o façam, encontrando brechas no sistema e se expondo a processos ainda em construção. Imagine um poder mais horizontalizado e mais participativo que surge da união de pessoas comuns. Imagine projetos de arquitetura colaborativos, feitos a várias mãos e com códigos abertos e livres de direitos autorais. Esta cena lhe parece muito distante? Veja então o que vários grupos já estão fazendo para que tudo isto venha a se concretizar em breve. São idéias ainda muito incipientes e que muitas vezes parece distante dos princípios dos hackers acima expostos. No entanto, já demonstram potencial para alcançá-los porque já os contém, ainda que somente em potência.

RECETAS URBANAS

Nome de um grupo espanhol que resolveu encontrar brechas nas leis e no próprio sistema político das cidades, desenvolvendo projetos colaborativos, onde arquitetos e população passaram a desenvolver e executar conjuntamente projetos efêmeros de ocupação do espaço. E, a partir de sua realização, as “receitas” (na verdade, os desenhos executivos e dicas de construção) eram disponibilizados na página web do coletivo a fim de que qualquer pessoa em qualquer parte do mundo possa replicá-los. Quebra-se assim, logo de cara, conceitos muito tradicionais da arquitetura: o direito autoral do projeto, a recusa em permitir a ajuda do usuário no processo de projeto e a impossibilidade de se construir um mesmo projeto em diversos lugares diferentes. Como advertência, na página web do grupo encontram-se somente estas: “todas as receitas urbanas mostradas a seguir são de uso público, podendo ser utilizadas em todo seu desenvolvimento estratégico e jurídico pelos cidadãos que se animem a fazê-lo. Recomenda-se o estudo exaustivo das distintas localizações e situações urbanas nas quais o cidadão urbano queira intervir. Qualquer risco físico ou intelectual produzido com o uso das mesmas ocorrerá a cargo do cidadão.” (nossa tradução)[1]

Projeto Kuvas S.C.

Objetivo: Recuperar a Rua

Material: Caçambas

Receita:

  1. Solicitar a prefeitura da sua cidade uma licença para instalação de uma caçamba no lugar desejado. Esta solicitação irá acompanhada de um croquis detalhado assim como do valor da taxa. (18 euros aproximadamente se o projeto for na Espanha)
  2. Uma vez concedida a licença de ocupação, um mês depois, procedemos a colocação imediata da caçamba. É preferível que ela seja auto-construída, pois evitará possíveis mal entendidos com a empresa contratada.
  3. Pode-se optar por solicitar gratuitamente a KUVA S.C. 670-794409, que será cedida através de um convênio amistoso às pessoas ou grupos de pessoas que queiram criar reservas de solo urbano.
  4. As funções e usos que se podem gerar com estas reservas urbanas estão abertas a imaginação do cidadão, podendo-se recheá-la de elementos que sugiram ou definam certas intenções funcionais ou intelectuais: lugar de recreio para crianças, foco informativo, sala de leitura, lugar de exposições, tablado flamenco, etc.

 (receita retirada da página web do grupo e traduzida pela autora)[2]

Imagem do projeto. Retirada da página web: www.recetasurbanas.com

MIT’s CENTER FOR BITS AND ATOMS (CBA) e o projeto Fab Lab:

Centro de Estudos do MIT (Massachusetts Institute of Technology) que coordena o projeto Fab Lab (Fabrication Laboratory). A idéia para os laboratórios Fab Lab surgiu a partir da investigação sobre “fabricação personalizada” (basicamente, uma máquina que pode construir qualquer máquina, incluindo a si mesma). O Fab Lab (um de seus principais projetos) explora como o conceito de projeto está diretamente relacionado a sua representação física. Ele tem fortes conexões com as atividades de extensão técnica de um número de organizações parceiras em torno da possibilidade de pessoas comuns não somente aprenderem sobre ciência e engenharia, como também experimentarem o exercício projetual, trabalhando no processo inteiro de projetos que sejam relevantes para a melhoria da qualidade de suas vidas. O objetivo maior deste projeto é colocar a tecnologia a serviço das pessoas, através do investimento de milhões de dólares em máquinas de fabricação digital. Estas máquinas não ficam somente nos EUA. Elas são levadas para laboratórios Fab Lab espalhados por diversos países do mundo, inclusive países com alto grau de subdesenvolvimento. O objetivo é que todos possam projetar e produzir com suas próprias mãos peças de fabricação digital, as quais representam o primeiro link entre o lugar em que eles vivem e o mundo hi-tech. Os Fab Labs estão espalhados desde grandes centros como Boston até áreas rurais da India, África do Sul e norte da Noruega. Projetos que estão sendo desenvolvidos e produzidos nos laboratórios de fabricação incluem turbinas solar e eólica e redes sem fio de dados, instrumentação analítica para a agricultura e a saúde, habitação personalizada e protótipos de máquinas de prototipagem rápida.

Tentando afunilar os princípios e práticas dos Fab Labs com o que estamos buscando neste texto (exemplos embrionários de uma Cidade 2.0) nos interessa especialmente a forma como os criadores dos projetos auxiliam todos os membros de vários países a criarem tecnologia local e direcionada aos seus problemas. Isto seria uma gestão realmente colaborativa, onde se busca não um assistencialismo mas um equilíbrio de conhecimento, o que no futuro irá gerar troca de informações, elevação intelectual, econômica e prática de todos os envolvidos. Dentre deste foco, em 2004, uma equipe do MIT foi até Gana montar um laboratório de fabricação digital, fornecendo a tecnologia que permitiria às pessoas construírem praticamente qualquer coisa a partir de materiais baratos e prontamente disponíveis. O objetivo do laboratório era ajudar as pessoas a usarem tecnologias avançadas de informação para desenvolverem e produzirem soluções para os problemas locais. Além de objetos básicos e fáceis de se construir, o laboratório de Gana iria trabalhar também na construção de antenas e rádios para redes sem fio e máquinas de energia solar para cozinhar. Cada uma dessas atividades foi desenvolvida em colaboração com os usuários locais, que vão desde as crianças de rua aos chefes tribais, para atender as necessidades locais mais importantes. O que Neil Gershenfeld, criador do projeto, vem tentando disseminar não só neste laboratório de Gana, como em todos os outros, é o ‘desenvolvimento’ da tecnologia da informação para as massas, ao invés de disseminar a tecnologia da informação para as massas. Gershenfeld acredita que ao invés de falar às pessoas sobre o que eles estão fazendo dentro do MIT, melhor seria ajudar as pessoas de várias partes do mundo a fazê-los eles mesmos.

Seguindo esta trilha da experimentação e colaboração, o Fab Lab Barcelona criou o projeto Solar House, apresentado este ano no Solar Decathlon Europe[3] por seus alunos. Apesar de ainda estar a alguns passos de ser tratado como um projeto colaborativo, já que este deveria incluir a participação efetiva do usuário, a troca constante de informações em rede e a disponibilização do seu código-fonte – o desenho executivo; o projeto apresenta um ponto-chave que é ter como código a fabricação personalizada, se mostrando mais acessível a ser compartilhado, discutido e executado por um número maior de pessoas em diversos países. Apesar de ter ganhado o último lugar na votação do júri do concurso, ganhou o primeiro lugar na votação popular; o que nos leva a pensar que algo de inovador aconteceu.

Imagens do projeto. Disponíveis em http://www.fablabhouse.com

Segundo os autores do projeto, o objetivo seria a fabricação desta casa em qualquer lugar do mundo. A produção da casa é fundada em uma estrutura fabricada a partir de materiais de origem comum a nível mundial (painéis de madeira) e na utilização das máquinas encontradas na maior parte dos países, a cortadora a laser. Além disso, a construção é embasada em princípios contemporâneos de industrialização, a fabricação personalizada. Através dela, tem-se a vantagem de produzir peças únicas a preços que tendem a ficar mais acessíveis dependendo da maior adesão dos projetos a ela. Através de um computador, o código do projeto é enviado diretamente a máquina, eliminando assim uma das etapas da construção tradicional. Esta eliminação da etapa do molde reduz 25% de energia porque poupa material, tempo e pessoas. Outro ponto bastante importante do projeto é a utilização da inteligência distribuída. Opondo-se ao modelo de casa típica de uma construção de caixa, composta de componentes padrão industrializados, optou-se por construir uma casa inteligente com componentes lógicos sistêmicos. Ou seja, cada componente da casa contém o mesmo nível de tecnologia, energia e estrutura do conjunto. Isto é dizer que em cada uma das partes, encontra-se a lógica do todo; o que de certa maneira nos lembra a teoria da complexidade de Edgar Morin. Também usou-se no projeto o desenho paramétrico, o qual influenciou diretamente sua forma, buscando com isto o maior aproveitamento energético.

O objetivo principal deste projeto é fazer com que cada interessado em construí-lo compreenda o processo de projeto e execução ao invés de usar tecnologia pronta e que não envolveria um pensamento construtivo desde o início. Para que esta idéia se desenvolva, o Fab Lab Barcelona está desenvolvendo junto com o MIT alguns dispositivos que consigam gerenciar operações complexas, como por exemplo, isolamento, ventilação, coleta de água, estrutura. Ou seja, um dispositivo que consiga entender a “informação genética” do projeto e aplicá-la as diversas necessidades e partes da casa. Isto altera a própria criação do projeto, passando de um pensamento linear e sequencial para um pensamento sistêmico, codificado e parametrizado. Esta é a grande revolução deste projeto: ao invés de projetarmos através de estruturas e processos de fabricação já existentes, criaremos a cada projeto um código novo capaz de personalizar todas as etapas do projeto e construção. No entanto, como já foi enfatizado acima, este tipo de pensamento vem aparecendo sempre atrelado a um conhecimento distribuído, que inclui o usuário no próprio projeto. Afinal, a base seria fazer com que todos aprendam, colaborem, troquem informações, se desenvolvam e juntos cresçam.

Finalizando e resumindo a mensagem, devo dizer que diversos projetos em todo o mundo vêm sendo pensados através de um pensamento colaborativo parecido com a ética hacker. O processo colaborativo propicia, sem dúvida, a geração de conhecimento, favorece a responsabilidade compartilhada pelos resultados do grupo, promove o pensamento crítico e a comunicação. No entanto, há que se tomar cuidado para que não haja o risco de uma percepção de informalidade (o que levaria a uma descrença) dado que a aprendizagem colaborativa tem uma forte dose de socialização e algumas vezes é realizada não-presencialmente, o que pode levar o participante a ter a percepção de que o trabalho não requer a participação e compromisso próprios de um projeto tradicional.

Apesar de ser um tema amplo, em que vários paradigmas são expostos, a questão principal é o acesso ao conhecimento, sua troca e aquisição coletiva. Apesar dos estudos já estarem bem desenvolvidos, principalmente em áreas como a de softwares e internet, e do conceito possuir um número razoável adeptos em diversas áreas, uma pergunta ainda nos persegue. E é Howard Rheingold (2004), estudioso dos processos em rede, quem nos questiona: o que anima os membros de uma equipe – que muitas vezes nem se conhecem pessoalmente – a dividir informações antes tratadas como sigilosas ou particulares, abrindo seus processos criativos sem saber que resultado este realmente obterá? Esta pergunta é a que fica, pois é a chave desta revolução projetual. Talvez quando soubermos respondê-la, saberemos como criar uma Cidade 2.0 em plenitude.

Referências Bibliográficas

CASACUBERTA, David. Creación Coletiva – En Internet el Creador es el Público. Barcelona: Gedisa, 2003

MORIN, Edgar. Os Sete Saberes Necessários à Educaçao do Futuro. São Paulo, 2000

RHEINGOLD, Howard. Multitudes Inteligentes – La Próxima Revolución Social. Barcelona: Gedisa, 2004

Referências Online

http://cba.mit.edu/

http://www.fablabhouse.com

http://www.recetasurbanas.com.br

http://www.ted.com/talks/lang/eng/neil_gershenfeld_on_fab_labs.html


[2] Para ver receita completa e sem tradução, assim como outros projetos: www.recetasurbanas.net

[3] Solar Decathlon é uma competição onde se convocam universidades de todo o mundo para desenhar e construir vivendas que sejam autosuficientes energeticamente, que estejam conectadas a rede e que incorporem tecnologias que permitam sua máxima eficiência energética.

The Map (complex representations)

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Visões Urbanas – Cadernos PPG-AU/FAUFBA Vol.V – Número Especial – 2008 – ISSN 1679 6861
2008

O MAPA [OU] UM ESTUDO SOBRE REPRESENTAÇÕES COMPLEXAS

autor: Heloisa Neves [1]

Mapa! Uma palavra tão recorrente em cartografia e arquitetura poderia ter algum tipo de relação com projeto, acontecimento, performance, corpo? Hoje em dia existe uma vasta bibliografia, em diferentes áreas, interessada no estudo dos mapas. Essas pesquisas vêm da geografia, da física, da matemática, da biologia, da química, da filosofia, das artes, da arquitetura e das ciências cognitivas. Apesar da definição de mapa variar muito em cada área, há algo em comum em todas elas: mapear é representar alguma coisa, seja um espaço, um fenômeno ou uma organização corporal. O mundo da representação é extremamente amplo, já que representar envolve criação; o que por sua vez está presente em toda e qualquer ação cognitiva. Um mapa de uma cidade, de um mundo, da população desse mundo, o desenho técnico de uma construção, uma foto, uma pintura, uma instalação, uma performance, uma peça de teatro ou a maneira como o corpo se organiza para perceber o mundo são exemplos de mapas.

Essa diversificação de significados para uma mesma palavra teve seu auge no momento em que o mundo trouxe à cena o conceito de rede. Esse conceito impôs uma rediscussão do espaço e das relações existentes, tornando-se extremamente relevante discutir também como as pessoas estão tecendo novas formas de mapear o mundo que habitam. No entanto, todas essas maneiras de se entender mapas dinâmicos, plásticos e interativos sempre existiram. Os corpos sempre criaram redes internas, representando-as de alguma forma. No entanto, foi a partir do momento em que os modelos ditos contemporâneos[2] começaram a surgir, que o conceito de mapa tomou maiores proporções. A partir desse momento, muitos autores passaram a estudar o tema, fazendo com que a palavra ‘mapa’ pudesse também metaforizar alguns tipos de organizações complexas emergentes.

Dentre todas essas possibilidades, busquei estudá-lo seguindo os conceitos e as formas de organização do mapa através da visão de três autores: o filósofo Gilles Deleuze[3] e os neurocientistas António Damásio[4] e Francisco Varela[5].

Resumidamente, poderia dizer que para António Damásio, a palavra mapa é inevitável e irresistível nas discussões da neurologia. Segundo o cientista, mapa pode ser definido enquanto um padrão neural ou uma representação da forma como o corpo se organiza para perceber um objeto externo ou interno[6].

Já para Gilles Deleuze, o mapa seria uma representação “inteiramente voltada para uma experimentação ancorada no real, na ação. O mapa não reproduz um inconsciente fechado sobre ele mesmo, ele o constrói.” (DELEUZE, GUATTARI, 2002, p.22).

E Francisco Varela completa a discussão apoiando a representação enquanto uma ação co-determinante entre os seres vivos e seu ambiente. Para esse fenômeno, propôs o termo enação em substituição à palavra representação.

Apêndice[ou]o mapa do mapa

Olhando para a cidade, filmes, músicas e tantas outras coisas, desde o início desse estudo, busquei garimpar mapas do encontro já realizados e espalhados por esses lugares. Venho tentando reconhecê-los na tentativa de também aprender com eles.

O mapa das Pedras

No filme “O Fabuloso Destino de Amélie Pollan” (JEUNET, 2001), a personagem Amélie, cria para si uma vida de contos de fada, acredita nela e a partir disso transforma seu mundo. Como uma rota, restam as pedras que vai recolhendo pelos lugares que passa e que se tornam seu próprio ‘mapa de vida’. Pelas pedras, que compõem seu mapa, Amélie sabe por onde passou e o que sentiu ao estar em cada lugar. As pedras se tornam assim, um mapeamento de sua mente e do movimento de seu corpo, assumindo a forma de seu mapa. Além disso, são um meio de transporte entre os dois mundos que se mesclam em sua vida: o externo e o interno. As pedras de Amélie são seu mapa. Existe um momento em que ela joga fora as pedras que possui, mostrando que sua escolha foi feita, um mapa possível foi apagado, e ela não quer mais viver no mundo “verde e vermelho”, apesar de nem assim conseguir essa proeza [7]. Para Amélie, assim como para qualquer ser humano, desistir do mundo imaginário é tarefa impossível.

 

O mapa da Pantera Cor de Rosa

O exemplo de Amélie pode ser alargado quando colocamos lado a lado com o personagem de desenho animado, a Pantera Cor-de-Rosa. Ela possui também um mundo muito particular, enxergando tudo que está à sua volta em cor-de-rosa. Ela não reproduz um mundo, mas pinta o mundo com sua cor, rosa sobre rosa, “é seu devir-mundo” (DELEUZE e GUATTARI, 2002, p.25), fazendo com que um desejo que se encontra constantemente dentro dela, exploda a barreira, e se torne atual. Para a Pantera, a forma do mapa é a própria cor com a qual ela constantemente colore o mundo. 

 

O mapa da Carne

No filme “Amnésia” (NOLAN, 2002), tem-se um mapa em forma de desenho tatuado sobre a pele, é o ‘mapa da carne’. Nele vemos um mapa feito no próprio corpo, mapa interativo e mutante, que tem a função de fazer lembrar ao homem desmemoriado as instruções a serem seguidas em cada dia de sua vida. E como muitas das informações desse homem ficam esquecidas como rastros perdidos, nota-se que ele brinca de possibilidades de vida, brinca de a cada dia escolher uma entrada diferente. Constata-se aqui um mapa que se atualiza diariamente através das tatuagens, decalques de uma representação imagética. Um mapa que não deixa rastro. Uma clara relação de tempos é exposta já que o homem não tem uma seqüência linear de sua história, vive do descontínuo, vive em diversos tempos, se conectando por qualquer um deles. Não há reversibilidade, há uma busca de referências do passado, que já se encontram borradas com o presente e, a partir delas, uma continuação.

O mapa Virtual

Se partirmos para ambientes virtuais, descobriremos uma infinidade de mapas: desde rotas de operações piratas até mapas cuja forma vai ao encontro de fractais. No livro TAZ (BEY, 2005, p.11), Hakim Bey descreve um ‘mapa de operação pirata’. No século XVIII, os piratas e corsários montaram uma rede de informações sobre o globo que funcionava de forma admirável. Essa rede se formava por ilhas, esconderijos secretos onde os navios piratas podiam se abastecer com água e alimento, e assim continuar vivendo por entre as brechas do mundo. Os assassins (seita muçulmana que no século XI assassinava líderes cristãos), também descrito por Bey, criaram um ‘mapa do mundo paralelo’. Esse mapa consistia em uma rede de remotos castelos em vales montanhosos, distantes e invulneráveis a invasões. Tais castelos eram conectados por um fluxo de informações conduzidas por agentes secretos, os quais estavam em guerra com todos os governos. Eis aqui dois mapas bastante contemporâneos por existirem graças às brechas do sistema, assim como fazem hoje o hackers na internet. Este mapa pode também ser chamado máquina de guerra[8], a qual conquista sem ser notada e se move antes de ser cristalizada. Um outro mapa, ainda proposto por Hakim Bey seria o ‘mapa da informação’, a projeção cartográfica da net como um todo. Nesse mapa “teríamos que incluir os elementos do caos que já começaram a aparecer, por exemplo, nas operações de processos paralelos complexos, nas telecomunicações, na transferência de ‘dinheiro’ eletrônico, nos vírus, na guerrilha dos hackers etc.” (BEY, 2004, p.36). O mundo em fractais é desconstruído, dobrado e redobrado a cada segundo. Bey completa dizendo que o mapa estudado pela cartografia nada tem em comum com o estudado por ele. Por ser mais abstrato não cobre a terra com a precisão de 1:1[9].

O mapa das Plantas

Encontrei certa vez, em um livro de Paola Berestein, o trabalho do paisagista Gilles Clément. Ele propõe a criação de uma forma muito interessante de mapa, os ‘jardins em movimento’. Seu projeto utilizava a característica móvel e desterritorializante de algumas plantas escolhidas por ele, no caso o ‘mato’ e uma planta denominada ‘vagabunda’. Para ele, os jardins tradicionais e, mais especificamente os jardins à francesa, estão fortemente ligados à noção de ordem estática, o que nos remete fortemente ao decalque[10]. Ele acredita que a própria idéia de ‘jardim’ impõe uma luta perpétua contra o movimento natural das plantas. O papel do jardineiro é cortar tudo que no jardim transborda ao projeto original ou que é espontâneo, contendo o fluxo natural. O paisagista propôs então uma concepção de jardim baseada no movimento, transformando terrenos baldios ou abandonados. Com isso, ele propõe inverter um conceito: ao invés do planejado e imóvel, um jardim que possua características de terreno abandonado ou baldio, ou seja, natural, móvel e dinâmico. Fazendo então essa inversão do termo e tornando o jardim um local de movimento natural, ele explica:

“oportunidade: o terreno vazio já existe. Intenção: seguir o fluxo dos vegetais, se inscrever na corrente biológica que anima o lugar e orientá-la. Não considerar a planta como objeto acabado. Não a isolar do contexto que a faz existir. Resultado: o jogo de transformações desordena constantemente o desenho do jardim. O movimento é sua ferramenta, o mato sua matéria, a vida seu conhecimento.”(CLÉMENT, 1994, p.5)

Trata-se de uma situação de discussão de movimento. Nesse jardim móvel, o que se via ontem não está mais à vista hoje, o caminho por onde se passava ontem, mudou de lugar hoje. É o espaço sendo continuamente modificado, é o espaço processual.

 

 O mapa das Capas

Hélio Oiticica[11] pode ser chamado de cartógrafo por ter inventado seus Parangolés. A proposta estava clara nas próprias “Instruções para feitura-performance de Capas Feitas no Corpo”:

1      cada extensão de pano deve medir 3 metros de comprimento.

2      o pano não deve ser cortado durante a feitura da capa, de modo a manter a estrutura-extensão como base viva da capa.

3      Alfinetes de fralda devem ser usados para a construção da capa, que será depois cosida.

4      A estrutura da capa-construída-no-corpo deve ser improvisada pelo participador; se a ajuda de outros participadores vier a calhar, ótimo; a estrutura deve ser construída em grupo em cada corpo participante, e feita de modo a ser retirada sem destruir, como uma roupa.

5      Um grupo pode construir uma capa para várias pessoas, numa espécie de manifestação coletiva ao ar livre.

6      O uso da dança e/ou performances criadas por outros indivíduos é essencial à ambientação dessa performance: assim como o uso do humor, do play desinteressado, etc. De modo a evitar uma atmosfera de seriedade soturna e sem graça “.(OITICICA, 1968)

A pessoa que está usando suas obras, transforma-se em experienciador e agente da obra. A barreira entre artista e observador é profundamente permeável. O observador não experiência completamente a obra se também não fizer parte dela, se não houver no momento da leitura dessa obra um fenômeno que reconstrua a própria obra. O artista chamava seus Parangolés de ‘transobjetos’, isto porque quando vestidos, estes se transformavam. Suas capas buscavam reavivar sensações não-condicionantes e uma experimentalidade nova a todo momento, sendo criada e recriada continuamente. Nesse caso, o mapa se torna móvel e apto a muitas outras experienciações. “Já não é o objeto no que possuía de conhecido, mas uma relação que torna o que já era conhecido num novo conhecimento e o que resta a ser apreendido, um lado poder-se-ia dizer desconhecido, que é o resto que permanece aberto à imaginação que sobre essa obra se recria”. (OITICICA, 1963, p. 86).

O mapa do Encontro 

Um mapa somente pode ser construído em tempo real, por cada pessoa que está experienciando aquele momento, a qual passa imediatamente a fazer parte dele. “Se essas imagens têm a perspectiva deste corpo que sinto agora, então essas imagens estão em meu corpo – são minhas – e eu posso agir sobre o objeto que a causou.” (DAMÁSIO, 1999, p.236). “Enquanto olha essa página e vê estas palavras, querendo ou não, você sente, de maneira automática e ininterrupta, que é você quem está lendo. Não sou eu, nem outra pessoa qualquer. É você. Você sente que os objetos que está percebendo agora – o livro, a sala à sua volta, a rua vista da janela – estão sendo apreendidos de sua perspectiva, e que os pensamentos formados em sua mente são seus, e não de alguma outra pessoa. Você também sente que pode atuar na cena caso deseje – pode parar de ler, começar a refletir, levantar-se e sair para uma caminhada.” (DAMÁSIO, 1999, p.168 e 169). Todo indivíduo está profundamente envolvido no processo de tomar conhecimento de sua própria existência. “O universo de conhecimento, de experiências, de percepções do ser humano não é passível de explicação a partir de uma perspectiva independente desse mesmo universo. Só podemos conhecer o conhecimento humano (experiências, percepções) a partir dele mesmo.” (MATURANA e VARELA, 2001, p.18)

O mapa do encontro é a própria ação de negociar um caminho através de um mundo que não é fixo e pré-estabelecido, mas que é continuamente moldado pelos tipos de ações em que nos comprometemos. É a busca por emoções que estão continuamente expostas ao ambiente e sendo contaminadas por ele e pelos outros corpos. É nada mais que o encontro entre seu corpo e algum objeto ou espaço fora dele. No mapa do encontro, é necessário que o leitor do mapa tenha consciência de que é peça fundamental do processo e que reorganize o mapa de acordo com a legenda que deseja. Não existem legendas fixas e dadas gratuitamente. Nele, há uma fuga dos rótulos, das frases feitas e das narrativas pré-estabelecidas.

“Você está lendo este texto e, à medida que lê, está traduzindo o significado das palavras em um fluxo de pensamento conceitual. Por sua vez, as palavras e as sentenças da página, que são traduções de meus conceitos, traduzem-se, em sua mente, em mensagens não verbais. O conjunto dessas imagens define os conceitos que originalmente estavam em minha mente. Porém, paralelamente à percepção das palavras impressas e à exibição do conhecimento conceitual correspondente que é necessário para compreendê-las, sua mente também o representa fazendo a leitura e compreendendo, momento a momento. O alcance total de sua mente não se restringe a imagens do que está sendo percebido externamente ou do que é evocado em associação com que está sendo percebido. Ele também inclui você.”(DAMÁSIO, 1999, p.172).

Referências Bibliográficas

BEY, Hakim. TAZ: Zona Autônoma Temporária. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004

DAMÁSIO, Antonio. O Mistério da Consciência – Do Corpo, das Emoções ao

Conhecimento de Si. São Paulo: Companhia das Letras, São Paulo, 1999

DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Félix. Mil Platôs: Capitalismo e Esquizofrenia (trad. Ana Lucia de Oliveira … et al). São Paulo: Ed. 34, 2002

GREINER, Christine. O Corpo: Pistas para Estudos Interdisciplinares. São Paulo: Annablume, 2005

GREINER, C.; KATZ, H. A Natureza Cultural do Corpo. Lições de Dança 3. Rio de Janeiro: UniverCidade, 2001

____________. O Meio é a Mensagem: Porque o Corpo é Objeto da Comunicação. Húmus, Caxias do Sul, v. 01, n. 01, p. 11-20, 2004

JACQUES, Paola Berestein. Estética da Ginga – A Arquitetura das Favelas Através da Obra de Hélio Oiticica. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2003

VARELA, Francisco; THOMPSON, Evan e ROSCH, Eleanor. A Mente Corpórea: Ciência Cognitiva e Experiência Humana (trad. Joaquim Nogueira Gil e Jorge de Sousa). Lisboa: Instituto Piaget, 2001

WERTHEIM, Margaret. Uma História do Espaço de Dante à Internet. (trad. Maria Luiza X. de A. Borges, revisão de Paulo Vaz). Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001


[1] Heloisa Neves é Arquiteta e Urbanista pela Unesp/Bauru, Mestre pela Comunicação e Semiótica da PUC/SP e professora do curso de Arquitetura e Design Digital da Uniara. Sua pesquisa de mestrado estudou a relação perceptiva corpo e cidade via Ciências Cognitivas e Filosofia da Mente. Atualmente vem ampliando suas pesquisas pelo estudo de fenômenos colaborativos e interativos na percepção corpo-cidade. Seu contato: hdneves@terra.com.br

[2] Organizações complexas emergentes, conceito de rede, caos, dentre outros.

[3] Gilles Deleuze, filósofo francês. Sua obra foi escrita, basicamente, entre os anos de 1960 e 1990. Debruçou-se fundamentalmente sobre a questão da complexidade, analisando movimento e multiplicidade. Criou muitos conceitos que botaram em cheque questões filosóficas tradicionais.

[4] António Damásio é neurocientista e neurobiólogo, estuda os processos de consciência, imagem corporal, percepção corpo-ambiente, emoção e sentimentos.

[5] Francisco Varela foi neurologista e grande estudioso da relação corpo ambiente, juntamente com Humberto Maturana criou a teoria da ‘autopoiese’ a qual rompe a barreira conceitual entre corpo e ambiente. Além disso, Varela era adepto da meditação e tentou entender como seu corpo se organizava no momento em que a estava praticando.

[6] Trabalharemos aqui nessa pesquisa somente com a percepção de objetos externos.

[7] Durante todo o filme e nas ocasiões em que as cenas são vistas pelo olhar de Amélie, as cores verde e vermelho se destacam perceptivamente.

[8] Máquina de Guerra é um conceito deleuziano discutido no livro Mil Platôs (2002), usado por Bey no seu livro TAZ.

[9] 1:1 é uma medida de escala que indica tamanho real, espaço total.

[10] Decalque entendido à luz de Gilles Deleuze.

[11]Artista que trabalhava questões da arte móvel e realizada durante a ação. São obras de Oiticica: Tropicália, Ninhos, diversos tipos de Parangolés, dentre muitos outros.

Arquitetura.in.Fluxus

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Digital Magazine Vitruvius
2003

ARQUITETURA IN FLUXUS
O corpo como indutor, contaminador e formador do grande rizoma

autor: Heloisa Neves

 A cada dia que passa nossas cidades vêem crescendo vertiginosamente e o mais interessante é que elas crescem não só em território físico, mas também em busca de novas dimensões e modelos.

Há algum tempo uma nova cidade – a Cidade Mundial, dita virtual e especificada como algo em constante movimento – vem sendo criada através dos movimentos de nossos próprios corpos por um sistema de grande interação entre eles. Essa nova cidade se amplia em co-dependência com as cidades já existentes e se mistura a elas, contaminando e se deixando contaminar. Apesar de possuírem características muito específicas, arquiteturas próprias, elas concordam em um mesmo ponto: as duas dependem da “dança” maravilhosa dos corpos, dependem dessa força que cria e movimenta tudo.

O termo arquitetura in.fluxus tenta tratar de uma arquitetura que propõe o trânsito, o movimento, a deriva. Um lugar sem pontos fixos, com uma nova estrutura que se permite à fruição, à movimentação através de inúmeros vetores. Uma cidade onde os Corpos de cada habitante desenvolvendo movimentos, cria forças e constrói um novo urbanismo. Tal cidade já existe – para espanto dos mais tradicionais – e vem se tornando essencial em nossas vidas.

A Cidade Mundial, invisível a olhos muito acostumados a realidades tangíveis, fica situada entre todas as cidades do mundo, co-dependentes delas, mas com velocidade, espaço e tempo próprios. A Cidade Mundial traz muitas evoluções, podendo-se dizer que a maior delas é o relativismo. São Paulo pode ser vizinha de Pequim, já que a medida não é mais o fator quilometragem e sim velocidade. Portanto, se o corpo que faz a viagem possuir naquele momento alta velocidade, Pequim poderá estar a segundos de São Paulo.

Talvez a grande revolução feita pela Cidade Mundial seja a destruição das barreiras. Não possuindo localização fixa, cidades se confundem, ocupando espaços comuns e então referências de dentro e fora, público e privado são quebradas.

Muito importante se torna a relação entre público e privado nesse novo modo de pensar arquitetura. Aliás, em muitos casos, o público toma o lugar do privado. Muito se fala em globalização, mas a Cidade Mundial torna essa palavra praticável. Nela sim as fronteiras de todo o globo se tornam abertas e possíveis de se interagirem, as informações chegam a todos os corpos ao mesmo tempo permitindo a todos compartilharem as mesmas informações, ao mesmo tempo.

A busca pela conexão, pela formação perfeita da grande rede e pela coexistência dessas duas cidades (concreta e fluída) vem alterando nossa rotina, vem implantando um novo espaço e um novo tempo. Isso provém de pequenos movimentos executados por todos nós a todo instante. Cada corpo reinventando seu espaço modifica os meios de transporte e comunicação – que também é um meio de transporte – vindo a modificar o sistema de uma forma global. Quando todos esses meios se conectam, a grande rede está formada e os espaços multiplicados. Os corpos podem então participar de várias redes, os espaços são comuns a todos e se bifurcam de forma a nos engolir. Daí surge a heterogeneidade, a mestiçagem e a ampliação do território.

O movimento de cada corpo produz um efeito no sistema, não é por acaso que o carnaval brasileiro possua tamanha repercussão: 180 milhões de brasileiros pulando incansavelmente por quatro dias inteiros provavelmente pode causar uma grande “pane” na rede. A idéia de que nossos corpos podem habitar lugares mais fluídos do que nossa “casa cubos” passa a se tornar cada vez mais real.

O corpo é única arquitetura capaz de ser tão mutável e tão contemporânea como nenhuma outra já conseguiu ser, o melhor exemplo de arquitetura que contamina e se deixa contaminar e algo que consegue sentir e se adaptar a todo o movimento do universo. Além disso, o corpo é arquitetura que aloja e entende a lógica do movimento, criando conexões. Ao interagir com o movimento, apreende a lógica do fluxo e passa a movimentar-se coordenadamente com outros objetos e com outros corpos; passa a ser lugar de transferência e recebimento de informação, lugar de interação e troca, chegando a ser confundido com o próprio movimento.

“Abandonando o chão e seus pontos de apoio, ele escala fluxos, desliza nas interfaces, serve-se apenas de linhas de fuga, se vetoriza, se desterritorializa (…). Submisso à gravidade, mas jogando com o equilíbrio até tornar-se aéreo, o corpo em queda ou deslizamento perdeu seu peso. Torna-se velocidade, passagem, sobrevôo. Ascensional mesmo quando parece cair ou correr na horizontal, eis o corpo glorioso daquele que se lança ou do surfista, seu corpo virtual, que ao se virtualizar se multiplica. A virtualização não pode ser reduzida a um processo de desaparecimento ou de desmaterialização” (1).

Partindo do princípio de que esses novos corpos – habitantes da Cidade Mundial e ávidos por habitar uma cidade real mais fluída – podem desfrutar de um novo espaço, mais retalhado, onde é possível a visão de várias paisagens ao mesmo tempo, pode se conceber a idéia de vários corpos ocupando o mesmo espaço ao mesmo tempo.

Através dos novos meios de transporte/comunicação conseguimos estar em um mesmo espaço ao mesmo tempo em que outros corpos e, indo mais além, podemos estar em vários lugares ao mesmo tempo. Essa multiplicidade contribui substancialmente para a heterogeneidade da arquitetura, para essa nova maneira de se projetar.

O espaço existe agora de uma outra forma, deixando de ser estático e passivo e passando a ser dinâmico, fluído, ilimitado, temporal. O momento presente, o agora, é beneficiado então em detrimento do aqui, do local. Esse fato nos abre uma janela enorme, pode-se trabalhar com questões mundiais e não mais somente com questões regionais. Podem-se buscar outras realidades, outros povos, misturar tudo e fazer com que as cidades sejam pura mestiçagem.

O Brasil é um país com grande sorte nesse aspecto. Nossas origens já nos indicaram esse caminho. Vimos de uma grande mistura de africanos, portugueses, espanhóis, holandeses, italianos, japoneses e sabem-se lá mais quantos povos. As cidades brasileiras permitem e estimulam as culturas a circular, se devorar e se fundir. E o resultado é um gigantesco movimento de corpos.

O movimento tão antigo das migrações já contribuía para isso. Incrível como os nordestinos que vinham para o sul já entendiam que os corpos necessitam desse fluxo, necessitam sempre estar em busca de outros corpos, é o movimento de atração.

Além dos nordestinos podemos encontrar outros povos nômades, como exemplo cita-se os ciganos e os andarilhos (tão comum em nossas metrópoles).

Os ciganos vêem de muito tempo, são povos que buscam o mundo, não se contentam em permanecer estáticos e são extremamente ligados aos movimentos da terra. O lema deles é “o céu é meu teto; a terra é minha pátria e a liberdade é minha religião”. Daí já se percebe o porquê do nomadismo desse povo. Através de suas andanças eles respeitam um movimento que acontece na terra há muito tempo, são fiéis a ele e sabem que ele rege o mundo. Ao encontrarmos um verdadeiro cigano, nota-se que ele irá olhar primeiro para seus olhos, tentando captar suas energias e depois tocará seu pulso para sentir as mesmas vibrações energéticas. Depois disso ele usará sua sabedoria sobre quiromancia, tentando com ela orientar a mente, o corpo e o espírito; a saúde e a doença. São povos que se deixam levar pelo fluxo sem interferências e tentam sempre estar conectados e na mesma freqüência dos outros corpos e da terra.

Os andarilhos são filhos das metrópoles, são filhos de um urbanismo restritivo que não reservou lugares públicos, que não se lembrou que a rua às vezes também é casa para muitos. Mas ainda assim esse povo conseguiu projetar suas moradas e se implantar nas cidades. Incrível observar como eles criam suas moradias itinerantes: usam seu instrumento de trabalho como moradia durante a noite. Estou me referindo aos inúmeros catadores de lixo que perambulam pela cidade com seus “carrinhos”. Maravilhosa arquitetura de dormir, perfeito instrumentos de trabalho.

Esse texto vem em defesa de uma arquitetura que realmente entenda a lógica perfeita do movimento dos corpos, do grande poder de interação que existe entre eles e que deve ser repassado para nosso ambiente para que tudo seja habitado da maneira mais coerente.

Que essa milenar essência do movimento alojada em nossos corpos, possa nos ensinar como o grande rizoma deve ser formado.

nota

1
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo, Editora 34, 1996.

sobre o autor

Heloisa Domingues Neves é arquiteta e urbanista formada pela UNESP, recentemente apresentou seu trabalho final de graduação analisando os diversos fluxos criados pelos corpos. Atualmente é arquiteta colaboradora do escritório Vigliecca e Associados